V
tomto tútoriale
sa pokúsim popísať postup ako si vytvoriť vlastný železničný viadukt.
Možností
je viac ja uprednostňujem variant kde si vytvorím vlastné koľaje a
samostatné
telo viaduktu, ktorému pridelím tieto koľaje. Stredové piliere sú potom
tiež
ako samostatné objekty čo mi umožňuje ich ukladať na ľubovolné miesto.
A takto bude vyzerať výsledok modelovania.
1. Samostatná koľaj
Ako prvé si teda popíšeme vytvorenie koľajníc k mostu ktoré budú bez
pražcov a
s plechom v medzipriestoroch. Vytvorme si teda z jednoduchého kvádru
koľajnicu.
Pri jej rozmeroch a umiestnení v priestore budeme vychádzať z
chunky_info
parametrov v config.txt niektorej koľajnice z ktorou ju chceme mať
kompatibilnú
chunky_info
|
0 |
2
|
1
|
0.13
|
0.83
|
0.3
|
0.72
|
|
A
|
B
|
C
|
D
|
E
|
F
|
G
|
Vychádza
sa zo stredu osy Y. Teda v našom prípade
bude v reze mať výšku 0,3m, pričom pozícia vnútornej strany bude v ose
X 0.72 a
vonkajšia 0.83. Výška od základne v ose Z bude 0.13m a dĺžka kvádra
bude 6m (Y=
0 až Y=-6).
Nakoniec z neho odstránime spodný a oba čelné nepotrebné polygóny,
vytvoríme
klon a ten umiestnime na rovnakú pozíciu na opačnú stranu osy Y.
Tým
máme samotnú koľaj hotovú a môžeme ju
otextúrovať a exportovať ako koľajnicu (pozri tútorial o
tvorbe koľajníc).
2. Pilier.
Začneme
najskôr s
jednoduchým pilierom, ktorý bude ako samostatný scenery objekt.
Vymodelujme
si jednoduchý kváder o šírke 5m, hrúbke 3m a výške 20m.
Prevediem
ho pravou myšou na EDITAMBLE MESH a
vyberieme si vertexy. Označíme horný rad a pomocou SCALE zúžime
hornú
časť piliera o 20%.
Teraz
si vytvoríme dva ďalšie kvádre ktoré
použijeme ako pomôcku pre vytvorenie otvorov v pilieri. Jeden bude
bežný kváder
pre hornú časť a druhy bude rozdelený na výšku na 18 častí, pričom jeho
vrchné
vertexy pomocou funkcie BENDY upravíme do oblúka. Oba kvádre musia byť
širšie
ako samotný pilier. Umiestnime ich tak ako na nasledujúcom obrázku.
Pomocou
modelovania s BOOLEAN nakoniec
vytvoríme presne zodpovedajúce otvory v našom pilieri.
Nakoniec
ho môžeme otextúrovať vhodnou textúrou s
murivom buď s fototextúry, alebo vygenerovaného ako 3D textúra.
Použitím
funkcie
UVW MAP ako box sa nám namapuje textúra korektne a my ju musíme
už iba
doladiť hľavne za použitia funkcie SCALE.
Po
uložení ho môžeme vyexportovať ako bežný scenery
objekt do samostatného adresáru, ktorý označíme napríklad ako PILIER a
vygenerujeme
jednoduchý config.txt.
kuid
<kuid:XXXXXX:XXXXXX>
kind
"scenery"
region
"SK MOSTY"
type
"Zeleznicne mosty"
light
0
trainz-build
2
category-class
"BC"
asset-filename
"pilier"
|
3. Mostné pole
Pristúpme
teraz k samotnému mostnému objektu. V
podstate sa jedná o jednoduchú splíne, ktorá má svoj initiator,
pole
a terminátor
(pozri
tútorial o
protihlukovej bariere).
Začnime
s modelovaním samotného pola. Najvhodnejší
postup sa mne zdá modelovanie z kriviek keď si vytvoríme rez mostného
telesa
ktoré natiahneme do príslušnej dĺžky. Tvar rezu záleží od predlohy,
alebo vašej
fantázie. Tak isto aj množstvo detailov. Každopádne nasledujúci obrázok
ukazuje
rez na ktorom je okrem okrajov vymodelované aj podložie pod koľajnicou
a
vnútorná vodiaca koľajnica.
Po
oboch stranách ešte dotvoríme jednoduchú linku
ako zábradlie. Tejto linke ako jedinej z komplexu musíme definovať aj
šírku
0.01m. Nakoniec pomocou MODIFIERS - MESH EDITING - EXTRUDE vytiahneme
rez do
dĺžky 6m.
Nakoniec
si ešte z kvádra vytvoríme jeden
samostatný priečnik o výške 1.5m a hrúbke 0.3m. Z neho vytvoríme dva
klony a
tie umiestnime od seba vo vzdialenosti 2m do strednej vnútornej časti.
Teraz
môžeme pristúpiť k textúrovaniu základného
pola. Väčšinu textúr pokiaľ nepoužijeme priamo foto textúry si môžeme
vyrobiť
tak ako to je popísané v tútoriale o
3D textúrach.
Pred
textúrovaním je vhodné zábradlie oddeliť,
alebo mu prideliť jedinečné ID zhodné s ID materiálom zábradlia s alfa
kanálom.
Podložie koľajnice mapujeme tak aby z vonkajšej strany vodiacej
koľajnice bola
ľavá časť textúry kadiaľ povedie neskôr koľajnica. Telo mostu sa mapuje
kovom s
nitmi na jednu plnú dĺžku z vonkajšej i vnútornej strany a primeranej
šírky aj
na hornej strane. Dbajte pri tom nato aby nity boli na rovnakej strane
vo
všetkých plochách.
Vnútorné priečniky namapujeme tiež s plechom s nitmi tak že nity
budú na
oboch stranách plôch čo dosiahneme posunom plochy v edit map mierne za
okraj na
šírku nitov. Na hornej strane medzi koľajami bude potom plech so vzorom
prípadne mreža s alfa kanálom.
alebo
Tým
mame hlavné
telo mostu hotové. Prv než zmažeme nepotrebné polygóny ho najprv
uložíme ako
nový súbor zaciatok.max a ešte raz ako koniec.max. Budú to
východiská
budúceho initiatora a terminátora - začiatku a konca mosta.
Teraz zmažeme všetky nepotrebné polygóny, to jest čelné plochy tela
mostu a
bočné a horné plochy priečnikov. V prípade že miesto vzorovaného plechu
použijete mriežku treba horné plochy priečnikov zachovať. Telo má takto
94 až
100 polygónov. Aj tu však iným prierezom s menej detailmi je možné
značne
ušetriť.
Ako ďalšie si vytvoríme začiatok mostu. K tomu s kvádru vytvoríme
krajný 12m
dlhý pilier bez výrezov iba ako jednoduchý kváder a k nemu importujeme
s MERGE
telo mostu ktoré sme pred tým uložili ako zaciatok.max.
Predlžíme
jeho dĺžku z 6 na 12m a upravíme textúry na
túto dĺžku. Nakoniec ešte upravíme koniec vodiacich koľajníc a doplníme
špeciálnu
prechodovú plochu aby sme zamaskovali prechod z normálnej koľajnice na
most.
Táto časť je potrebná pretože bez nej by nám vzniklo v profile prázdne
nepekné
miesto na spoji normálnej koľajnice a mostu. Spôsobov na jej
vytvorenie, resp.
na vytvorenie ukončenia mosta je nekonečne veľa od celkom jednoduchých
po špeciálne
vymodelované celé časti mosta. Najjednoduchšie ju môžeme vytvoriť asi
ako
prechod z rovnej plochy mosta do tvaru rezu koľajnice, ako časť
krajiny, alebo
najjednoduchšie formou bežného dilatačného kvádru tak ako to je
nasledujúcom
obrázku.
Nesmieme
zabudnúť že start - začiatok mostu začína
na Y = 0 a koniec na Y= -12 teda otočený o 180 stupňov. Pokiaľ sú
obe
časti rovnaké stačí preto samozrejme vytvoriť iba jednu a tu otočiť o
180
stupňov keď sme pred tým vycentrovali na stred celého komplexu PIVOT
objektu
okolo ktorého sa bude otáčať.
Exportujeme najskôr pole ako samostatnú časť do hlavného adresára mostu
a
začiatok s koncom mosta ako samostatné objekty start a end - každý do
samostatného príslušného podadrresáru START a END. Config.txt bude
potom
obsahovať nasledovné tagy.
kuid
<kuid:XXXXXX:XXXXXX>
region
SK MOSTY
type
"Zeleznicne mosty"
kind
"bridge"
light
0
length
6.0
height
-10
istrack
1
trackoffsets 0.01
width
6
casts_shadows 0
bridgetrack
<kuid:XXXXXX:XXXXXX>
rgb
200,100,0
kuid-table {
0
<kuid:XXXXXX:XXXXXX>
}
obsolete-table {
}
initiator
"start"
terminator
"end"
endlength
12
uncached_alphas 0
grounded
0
trainz-build
2
category-class "TB"
category-region-0 "SK"
category-era-0 2000s
asset-filename "pole"
|
Ak
si ho pozorne pozriete je jasná podobnosť s
configom ako u cestných mostov (pozri tútorial
o stavbe cestného mostu)
pričom miesto
cesty je tu definovaná naša ako prvé vymodelovaná koľaj s tagom
BRIDGETRACK.
Kuid table obsahuje nevyhnutne potrebné kuidy k mostu, v tomto prípade
tiež
spomenutú koľaj.
Most
takto modelovaný má relatívne veľa detailov a teda aj veľa polygónov.
Telo
má 100 polygónov, začiatok a koniec po 128 a pilier 25 polygónov. Mnohé
časti
je možné vylúčiť a takto nejaký ten polygón ušetriť. Záleží čisto na
vás ako
detailný viadukt chcete mať.
Ak
máte nejaké otázky môžete mi napísať email a ja vám
rád poradím ak budem poznať odpoveď
na vašu otázku.