Železničný viadukt

V tomto tútoriale sa pokúsim popísať postup ako si vytvoriť vlastný železničný viadukt. Možností je viac ja uprednostňujem variant kde si vytvorím vlastné koľaje a samostatné telo viaduktu, ktorému pridelím tieto koľaje. Stredové piliere sú potom tiež ako samostatné objekty čo mi umožňuje ich ukladať na ľubovolné miesto. A takto bude vyzerať výsledok modelovania.



1. Samostatná koľaj

Ako prvé si teda popíšeme vytvorenie koľajníc k mostu ktoré budú bez pražcov a s plechom v medzipriestoroch. Vytvorme si teda z jednoduchého kvádru koľajnicu. Pri jej rozmeroch a umiestnení v priestore budeme vychádzať z chunky_info parametrov v config.txt niektorej koľajnice z ktorou ju chceme mať kompatibilnú


chunky_info
0 2
1
0.13
0.83
0.3
0.72

A
B
C
D
E
F
G



Vychádza sa zo stredu osy Y. Teda v našom prípade bude v reze mať výšku 0,3m, pričom pozícia vnútornej strany bude v ose X 0.72 a vonkajšia 0.83. Výška od základne v ose Z bude 0.13m a dĺžka kvádra bude 6m (Y= 0 až Y=-6).
Nakoniec z neho odstránime spodný a oba čelné nepotrebné polygóny, vytvoríme klon a ten umiestnime na rovnakú pozíciu na opačnú stranu osy Y.




Tým máme samotnú koľaj hotovú a môžeme ju otextúrovať a exportovať ako koľajnicu (pozri  tútorial o tvorbe koľajníc).

2. Pilier.

Začneme najskôr s jednoduchým pilierom, ktorý bude ako samostatný scenery objekt.  Vymodelujme si jednoduchý kváder o šírke 5m, hrúbke 3m a výške 20m.




Prevediem ho pravou myšou na EDITAMBLE MESH a vyberieme si vertexy. Označíme horný rad a pomocou SCALE  zúžime hornú časť piliera o 20%.



Teraz si vytvoríme dva ďalšie kvádre ktoré použijeme ako pomôcku pre vytvorenie otvorov v pilieri. Jeden bude bežný kváder pre hornú časť a druhy bude rozdelený na výšku na 18 častí, pričom jeho vrchné vertexy pomocou funkcie BENDY upravíme do oblúka. Oba kvádre musia byť širšie ako samotný pilier. Umiestnime ich tak ako na nasledujúcom obrázku.



Pomocou modelovania s BOOLEAN  nakoniec vytvoríme presne zodpovedajúce otvory v našom pilieri.



Nakoniec ho môžeme otextúrovať vhodnou textúrou s murivom buď s fototextúry, alebo vygenerovaného ako 3D textúra.



Použitím funkcie UVW MAP  ako box sa nám namapuje textúra korektne a my ju musíme už iba doladiť hľavne za použitia funkcie SCALE.




Po uložení ho môžeme vyexportovať ako bežný scenery objekt do samostatného adresáru, ktorý označíme napríklad ako PILIER a vygenerujeme jednoduchý config.txt.

kuid                            <kuid:XXXXXX:XXXXXX>
kind                            "scenery"
region                          "SK MOSTY"
type                            "Zeleznicne mosty"
light                            0
trainz-build                  2
category-class            "BC"
asset-filename             "pilier"


3. Mostné pole

Pristúpme teraz k samotnému mostnému objektu. V podstate sa jedná o jednoduchú splíne, ktorá má svoj initiator, poleterminátor (pozri tútorial o protihlukovej bariere). 
Začnime s modelovaním samotného pola. Najvhodnejší postup sa mne zdá modelovanie z kriviek keď si vytvoríme rez mostného telesa ktoré natiahneme do príslušnej dĺžky. Tvar rezu záleží od predlohy, alebo vašej fantázie. Tak isto aj množstvo detailov. Každopádne nasledujúci obrázok ukazuje rez na ktorom je okrem okrajov vymodelované aj podložie pod koľajnicou a vnútorná vodiaca koľajnica.



Po oboch stranách ešte dotvoríme jednoduchú linku ako zábradlie. Tejto linke ako jedinej z komplexu musíme definovať aj šírku 0.01m. Nakoniec pomocou MODIFIERS - MESH EDITING - EXTRUDE vytiahneme rez do dĺžky 6m.



Nakoniec si ešte z kvádra vytvoríme jeden samostatný priečnik o výške 1.5m a hrúbke 0.3m. Z neho vytvoríme dva klony a tie umiestnime od seba vo vzdialenosti 2m do strednej vnútornej časti.



Teraz môžeme pristúpiť k textúrovaniu základného pola. Väčšinu textúr pokiaľ nepoužijeme priamo foto textúry si môžeme vyrobiť tak ako to je popísané v tútoriale o 3D textúrach.


 

  

Pred textúrovaním je vhodné zábradlie oddeliť, alebo mu prideliť jedinečné ID zhodné s ID materiálom zábradlia s alfa kanálom.
Podložie koľajnice mapujeme tak aby z vonkajšej strany vodiacej koľajnice bola ľavá časť textúry kadiaľ povedie neskôr koľajnica. Telo mostu sa mapuje kovom s nitmi na jednu plnú dĺžku z vonkajšej i vnútornej strany a primeranej šírky aj na hornej strane. Dbajte pri tom nato aby nity boli na rovnakej strane vo všetkých plochách.
Vnútorné  priečniky namapujeme tiež s plechom s nitmi tak že nity budú na oboch stranách plôch čo dosiahneme posunom plochy v edit map mierne za okraj na šírku nitov. Na hornej strane medzi koľajami bude potom plech so vzorom prípadne mreža s alfa kanálom.




alebo




Tým mame hlavné telo mostu hotové. Prv než zmažeme nepotrebné polygóny ho najprv uložíme ako nový súbor zaciatok.max  a ešte raz ako koniec.max. Budú to východiská budúceho initiatora a terminátora - začiatku a konca mosta.
Teraz zmažeme všetky nepotrebné polygóny, to jest čelné plochy tela mostu a bočné a horné plochy priečnikov. V prípade že miesto vzorovaného plechu použijete mriežku treba horné plochy priečnikov zachovať. Telo má takto 94 až 100 polygónov. Aj tu však iným prierezom s menej detailmi je možné značne ušetriť.

Ako ďalšie si vytvoríme začiatok mostu. K tomu s kvádru vytvoríme krajný 12m dlhý pilier bez výrezov iba ako jednoduchý kváder a k nemu importujeme s MERGE telo mostu ktoré sme pred tým uložili ako zaciatok.max.




Predlžíme jeho dĺžku z 6 na 12m a upravíme textúry na túto dĺžku. Nakoniec ešte upravíme koniec vodiacich koľajníc a doplníme špeciálnu prechodovú plochu aby sme zamaskovali prechod z normálnej koľajnice na most. Táto časť je potrebná pretože bez nej by nám vzniklo v profile prázdne nepekné miesto na spoji normálnej koľajnice a mostu. Spôsobov na jej vytvorenie, resp. na vytvorenie ukončenia mosta je nekonečne veľa od celkom jednoduchých po špeciálne vymodelované celé časti mosta. Najjednoduchšie ju môžeme vytvoriť asi ako prechod z rovnej plochy mosta do tvaru rezu koľajnice, ako časť krajiny, alebo najjednoduchšie formou bežného dilatačného kvádru tak ako to je nasledujúcom obrázku.



Nesmieme zabudnúť že start - začiatok mostu začína na Y = 0 a koniec na Y= -12 teda otočený o 180 stupňov.  Pokiaľ sú obe časti rovnaké stačí preto samozrejme vytvoriť iba jednu a tu otočiť o 180 stupňov keď sme pred tým vycentrovali na stred celého komplexu PIVOT objektu okolo ktorého sa bude otáčať.
Exportujeme najskôr pole ako samostatnú časť do hlavného adresára mostu a začiatok s koncom mosta ako samostatné objekty start a end - každý do samostatného príslušného podadrresáru START a END. Config.txt bude potom obsahovať nasledovné tagy.


kuid                    <kuid:XXXXXX:XXXXXX>
region                  SK MOSTY
type                    "Zeleznicne mosty"
kind                    "bridge"
light                    0
length                 6.0
height                 -10
istrack                 1
trackoffsets          0.01
width                   6
casts_shadows     0
bridgetrack          <kuid:XXXXXX:XXXXXX>
rgb                    200,100,0
kuid-table {
    0                <kuid:XXXXXX:XXXXXX>
}
obsolete-table {
}
initiator                    "start"
terminator                "end"
endlength                12
uncached_alphas     0
grounded                 0
trainz-build               2
category-class         "TB"
category-region-0    "SK"
category-era-0         2000s
asset-filename           "pole"

Ak si ho pozorne pozriete je jasná podobnosť s configom  ako u cestných mostov (pozri  tútorial o stavbe cestného mostu)
pričom miesto cesty je tu definovaná naša ako prvé vymodelovaná koľaj s tagom BRIDGETRACK. Kuid table obsahuje nevyhnutne potrebné kuidy k mostu, v tomto prípade tiež spomenutú koľaj.

Most takto modelovaný má relatívne veľa detailov a teda aj veľa polygónov. Telo má 100 polygónov, začiatok a koniec po 128 a pilier 25 polygónov. Mnohé časti je možné vylúčiť a takto nejaký ten polygón ušetriť. Záleží čisto na vás ako detailný viadukt chcete mať.




Ak máte nejaké otázky môžete mi napísať  email a ja vám rád poradím ak budem poznať odpoveď na vašu otázku.