Stavba jednoduchého cestného mostu


Textúra
Stavba tela z kriviek
Stavba cesty
Stavba začiatku a konca mostu
Stavba pilierov
Config.txt

Textúra

Príprava textúry záleží od toho ako budeme stavať samotný most. Môžeme zvoliť viac bitmapový spôsob ak chceme mať všetko prehľadnejšie, alebo menšie a kontrastnejšie textúry, alebo ak napríklad bude vodorovné značenie v samostatných plochách, alebo jednobitmapovú textúru ak bude značenie spolu s cestou. Ja som pre jednoduchosť v tomto prípade zvolil jednobitmapové riešenie.
Pripravíme si teda textúru pre samotnú konštrukciu mostu kde budú všetky jeho plochy. Teda samotná cesta, chodník, zvodidlá a telo mostu,



potom textúru s alfa kanálom pre zábradlie




a textúru pre oporný múr a piliere.





Stavba tela z kriviek a boxov.

Samotný most sa v TRS skladá z niekoľko samostatných častí. prvou a základnou časťou je pole mostu, potom samostatný začiatok mostu a samostatný koniec mostu.



Zároveň k mostu potrebujeme aj samostatnú cestu ktorú mu priradíme. Pri tvorbe mostu potom v TRS sa najskôr vygeneruje jeho začiatok, potom pole a nakoniec ukončenie. V prípade že most má aj piliere implementované do pola tieto sa generujú vždy medzi jednotlivými poľami. Funguje to na princípe viaczložkovej spline ktorá je popísaná v tutoriále protihlukovej bariéry. Preto aj my musíme postaviť všetky jeho časti, pričom som zvolil verziu bez pilieru implementovaného v poli mostu.
Tých možností ako postaviť most je samozrejme viac. Ja vám chcem ukázať jednu z nich prevažne pomocou kriviek kde budeme vychádzať z rezu, ktorý nakoniec vytiahneme do požadovanej dĺžky. Po nastavení gmaxu si vo frontálnom pohľade teda vytvorme jednoduchý štvoruholník




Prekonvertujeme ho pravou myšou na CONVERT TO - EDITABLE SPLINE
 


V edit menu v pravom okne vyberieme VERTEXY a pomocou tlačítka REFINE pridáme ďalšie vertexy tak aby sme dokázali vymodelovať samotnú cestu, chodník i bočné strany mostu. Teda na hornú čiaru pridame do stredu jeden pre zvýšenie cesty v strede, potom vpravo a vľavo od neho ďalšie try pre vyvýšený chodník a krajnicu a po stranách po dva pre prečnievajúci bok.




Teraz aby sme mohli presúvať body rezu do finálneho tvaru, musíme nastaviť ostré zalamovanie v bodoch inak by miesto rovnej plochy vznikali oblúky. Zvýrazníme si všetky body a klikneme na jeden z nich pravým tlačítkom myši. Následne z ponuky vyberieme  CORNER a v menu TOOLS vyberieme TRANSFORM TYPE IN na zmenu koordinátov xyz jednotlivých bodov.
Stredný bod bude mať výšku 0.4 a oba vedľajšie z oboch strán 0.2. Tieto body budú udávať samotnú cestu. Ostatné sa nastavia primerane k nim tak aby ste dostali rez ako v nasledujúcom obrázku.  Samozrejme že tvar rezu si ale môžete zvoliť vlastný. Každopádne telo mostu musí byť pod úrovňou a jeho umiestnenie (hodnotu Z) udáva vozovka mostu, ktorá musí byť zhodná s bežnou cestou.




Teraz  musíme 2D  rez  previesť na 3D. Spravíme to tak že najskôr vyberieme objekt a klikneme pravým tlačítkom myši na plochu a v ponuke vyberieme horný okraj SUB-OBJECT - TOP-LEVEL ktorý budeme naťahovať. Následne teda v ponuke vyberieme MODIFIERS - MESH EDITING - EXTRUDE na vytiahnutie, a všetko potvrdíme s COLAPSE ALL po kliknutí pravým tlačítkom myši na EXTRUDE pričom dĺžku AMMOUNT nastavíme na hodnotu 4m.



Ako ďalšie si vytvoríme jeden jednoduchý box ktorého výška bude 1.2m, dĺžka 4m a šírka presne ako šírka mostného pola po odpočítaní 0.05m z každej strany. Box umiestnime tak aby sa prekrýval s poľom mostu a bol nad jeho okrajom. Jeho bočné steny budú slúžiť na vytvorenie zábradlia pomocou dvostranného alfa kanálu..




Preto teraz odmažeme z neho všetky plochy okrem bočných a vytvoríme tak zábradlia. Následne pristúpime k tvorbe zvodidiel veľa cesty. Aj tu je spôsobov viac. Ak chceme vytvoriť detailné zvodidlá bude lepšie ich modelovať z kriviek. Ak nám ako zvodidlá stačí rovná plocha (menej polygónov) bude asi najjednoduchšie modelovanie z boxov. Vytvorme si teda dva boxy. Jeden bude slúžiť ako stĺpik zvodidiel a bude mať výšku 0.7m a šírku s dĺžkou 0.1m a druhý bude slúžiť pre samotné zvodidlá a bude mať dĺžku 4m, šírku 0.05m a výšku 0.4m, pričom bude vo výške  0.15 nad povrchom.  Stĺpik zvodidiel potom prirovnáme k  zvodidlám po ose X z vonkajšej strany a po ose Y na stred. Následne jeden z objektov prekonvertujeme na editable MESH a pomocou tlačítka ATACH oba spojíme do jedného objektu. Nakoniec tento objekt prirovnáme k polu mosta podľa stredu a tak aby zvodidlo bolo zarovno s krajnicou cesty.





Teraz zo zvodidiel odstránime všetky nepotrebné plochy, teda spodnú na stĺpiku, hornú, dolnú a obe bočné na zvodidle. Následne si zvolíme v edit menu VERTEXY, označíme si body vonkajšej plochy zvodidla smerujúcej do cesty a zmeníme ich hodnotu X tak aby boli cca 0.01m od vnútorných. Odstránime tak zbytočne veľkú a viditeľnú medzeru medzi vonkajšou a vnútornou stranou.
Keď sme to spravili vytvoríme si z objektu klon a premiestnime ho zrkadlovito na druhú stranu mosta. Nakoniec si označíme mostné pole a pomocou ATACH pripojíme k nemu vytvorené zvodidlá. Tým máme samotné telo kompletné.





Ako ďalšie pristúpime k textúrovaniu a potom si klonovaním  vytvoríme ostatné objekty, ktoré takto už budú medzi sebou kompatibilne otextúrované. Ak by sme totiž textúrovali každý zvlášť a nezachovali presne zhodné mapovanie mohlo by sa stať že sa niekde nestrafíme a budeme mať na spojoch rušivý  úsek. Vytvoríme si teda adresár TRAINZ2004/WORLD/SCENERY/MOST kde uložíme náš most pod názvom POLE a zároveň prenesieme do neho bitmapy s textúrou. Štandartným spôsobom  MATERIAL EDITOR - NEW - STANDART - DIFUZE - BITMAP - OPEN načítajte bitmapu s základnou textúrou a pridelíme ju mostu.
Cez MODIFIERS - UV COORDINATES - UVW MAP namapujeme textúru tak že ako základ bude slúžiť PLANE po osy X pričom parameter LENGTH bude 0.4 a parameter WIDTH bude 4m.Následne s MODIFIERS - UV COORDINATES  - UNWRAP UVW v editačnom okne namapujte textúru a to tak aby pre cestu mapovanie zaberalo iba časť od plnej po prerušovanú čiaru






a ostatné časti rovnako v editačnom okne bežným spôsobom pridelíme podľa nasledujúceho obrázku príslušným častiam mostu.



Ako ďalšie si načítame obidva alfatextúrove  bidmap  súbory pre zábradlie  (popis v ostatných tútoriáloch) ako obojstranný alfa kanál,  a pridelíme ho a namapujeme postupne na obidve zábradlia.

Poznámka:
V praxi sa dosť často hodí zábradlie radšej  vytvoriť z dvoch proti sebe ležiacich plôch. Obvykle z boxu z ktorého odstránite hornú, dolnú, pravú a ľavú plochu podobne ako som to spomenul v tutoráli o paneláku pre anténu. TRS totiž občas nedokonale zobrazuje alfa kanál. Neviem zatiaľ presne prečo, ale zdá sa tu byť nejaké spojenie s obojstranným alfa kanálom a nejakým bugom v plugine ACS pri exporte keďže sa to neobjaví zakaždým. V takomto prípade použijete jednostranný alfa kanál pre obe strany zábradlia.


Tým máme pole otextúrované a môžeme teraz odstrániť  obidve nepotrebné čelné plochy tak, že si v edit menu vyberieme POLYGON označíme plochy a pomocou klávesy DELETE odmažeme. Takto máme celé základne pole hotové pre a pripravené pre ďalšie kroky,







Stavba cesty

Už máme vytvorený hlavný adresár pre pole mostu. Teraz si vytvoríme ostatné adresáre. Najskôr v adresáre MOST bytvoríme dva ďalšie pod adresáre START a END. Následne si vytvoríme v SCENERY ďalší pod adresár a pomenujeme ho ako CESTA_K_MOSTU a nakoniec posledný pod adresár ktorý pomenujeme ako PILIER_K_MOSTU. Teda budeme mať

TRAINZ2004/WORLD/SCENERY/MOST
TRAINZ2004/WORLD/SCENERY/MOST/START
TRAINZ2004/WORLD/SCENERY/MOST/END
TRAINZ2004/WORLD/SCENERY/CSETA_K_MOSTU
TRAINZ2004/WORLD/SCENERY/PILIER_K_MOSTU

Prenesieme si textúry mostu do všetkých vytvorených adresárov i pod adresárov a do hlavného adresáru TRAINZ2004/WORLD/SCENERY/MOST uložíme vytvorené pole pod názvom POLE. Následne si v edit menu vyberieme POLYGON, označíme dve plochy vozovky a pomocou tlačítka DEATACH ich oddelíme od objektu a pomenujeme ako CESTA.
Označíme si tento nový objekt a pomocou FILE - SAVE SELECTED ho uložíme do pod adresáru CESTA_K_MOSTU pod názvom CESTA.  Samostatnú cestu totiž budeme neskôr potrebovať pre samotný most, ktorý ako objekt cestu nebude obsahovať, ale načítavať z externej samostatnej cesty. Cesta je už otextúrovaná a svoju bitmapu už ma vo svojom adresáre. Teraz si otvoríme novo vygenerovanú cestu v plugine ACS a vyexportujeme ju pre TRS do adresáru CESTA_K MOSTU.
V podstate ju môžete exportovat aj pomocou EXPORT SELECTED priamo z pola mostu, ale vzhľadom k tomu že odtiaľto sa nakoniec cesta odmaže celkom, nezachoval by sa gmax súbor pre neskoršie prípadne úpravy.
Ostáva nám ešte vytvoriť jej config.txt ako pre bežnú cestu (vid tútorial cesta).


kuid 
region
kind
type 
length
grounded
istrack
width 
bendy
isroad
carrate
uncached_alphas
obsolete-table
desription 
trainz-build
category-class
category-region-0
category-era-0
asset-filename
<kuid:XXXXXX:XXXXX>
Slovakia - cesty
"track"
"Cesty 2pr. bez krajnic"
4.0
0.2
0
8
1
1
25
1
{}
"2 prudova cesta bez krajnic s vodorovnym znacenim PL-PR-PL"
2
"SR"
"SK"
2000
"cesta"


Stavba začiatku a konca mostu

Vráťme sa teraz k polu  mosta a otvorme jeho gmax súbor. Ako prvé si označíme dve plochy cesty ktoré sme pred tým už oddelili a pomocou klávesy DELETE tento samostatný objekt zmažeme. Následne znovu celé pole uložíme a teraz ešte raz pomocou SAVE AS pod menom START ho uložíme znova, ale tento krát do rovnakého podadresáru mostného poľa MOST/START.  Bude nám to slúžiť ako východisko pre ďalšie objekty - začiatok a koniec mostu - ktoré musia s polom byť kompatibilné.
Vytvoríme si jednoduchý box ktorý bude mať dĺžku 2m, šírku 10.5m a výšku 10m pričom X bude 0, Y bude -1 a Z -10. Bude to bočný fixný pilier nášho mostu aj s kúskom cesty.




Tento kváder teraz skonvertujeme do EDITABLE MESH, zvolíme v edit menu VERTEXY a označíme si jeho horné vertexy ktoré v čelnom pohľade premiestnime po ose Y na hodnotu -0.5 teda zarovno spodného okraja rozšírenej časti rezu pola mostu.

Poznámka:
V prípade, že chcete mať tento pilier šikmo tak aby zapadol do šikmého povrchu pri napájaní sa na cestu musíte pole mostu patrične predlžiť na 16m vrátane zvodidiel a zábradlia a spodné vertexy pilieru tiež posunúť na hodnotu -16. Tak zabezpečíte 45 stupňový uhol ktorý dostanete pri modelovaní povrchu.

Môžeme teda pristúpiť k odstráneniu nepotrebných plôch. Najskôr spodnej a prípadne i zadnej steny pilieru, pričom treba ale podotknúť, že pri odstránení zadnej steny sa môže stať, že za určitých okolností nedokonalého dorovnania povrchu cesty vám toto prázdne miesto môže byť vidieť.
Ako posledné pilier otextúrujeme samostatnou bitmapou pre pilier. Ak má vzor dbajte na to aby ste tento v rohoch mali pekne dolícovaný a vzájomne sedel.





Objekt si uložte a pomocou ACS ho vyexportujte do podadresáru  MOST/START pod názvom START. Máme teda dokončenú začiatočnú časť mostu a potrebujeme vytvoriť aj ukončovaciu časť. Vytvoríme ju zo začiatku pokiaľ nechceme aby bola celkom iná ako začiatočná, jednoducho otočením celého objektu vrátane zábradlia a pilieru o 180 stupňov. Ale pozor: otáčať sa musí presne stredom po ose Z tak aby neprišlo k posunom.




Takto otočený objekt uložíme ako samostatný gmax súbor v pod adresáre MOST/END a pomocou ACS exportujeme do rovnakého pod adresáru s pomenovaním END.
Ako posledné sa vrátime k polu z ktorého už máme odstránenú vozovku, čelnú a zadnú stenu a rovnako pomocou ACS exportujeme do hlavného adresáru mosta pod názvom POLE.  Máme teda teraz vymodelované a pre TRS vyexportované tri samostatné objekty pre most a jednu samostatnú cestu ktorú mu neskôr priradíme v config.txt





Poznámka.
Iste ste si všimli, že časť textúry v bitmape ktorá je pre cestu je vlastne zbytočná. Samozrejme že textúru si môžete pripraviť tak že bude menšia a nebude obsahovať túto časť ktorú bude obsahovať iba samotná cesta. V tomto tútoriali som  to však cielene spravil tak pre lepšie znázornenie postupov a súvislostí a naviac pre začiatočníka je to aj jednoduchšie pre dobre dolícovanie všetkých častí mostu.



Pilier.

Pilier ako som už spomenul môže byť súčasťou mostu ako ďalší objekt podobne ako začiatok a koniec, ale môže byť aj samostatný prvok a teda môžeme ho priradiť k ľubovolnému mostu ktorý vytvoríme a na ľubovolnú pozíciu. Často sa totiž stáva, že pri ukladaní mostu v TRS jeho piliere ako naschvál ležia na koľajniciach a posúvaním zas nieje tak ako si to predstavujeme, prípadne majú iba malú hĺbku a tak napriek tomu, že je vzhľadom tento most ideálny pre tieto nedostatky sa stáva nepoužiteľný. Ak máme pilier samostatne, jednoducho natiahneme most a pilier príslušnej hĺbky dáme tam kam chceme. Ako bude pilier vyzerať je už na nás. Z nášho mostu môžeme opäť vytvoriť ďalší kompatibilný objekt pokiaľ sme z začiatku či konca mostu neodmazali aj zadnú stranu tak, že si otvoríme gmax súbor začiatku, označíme v ňom pilier a pomocou SAVE AS SELECTED uložíme do samostatného pripraveného adresáru  SCENERY/PILIER_K_MOSTU podobne ako cestu samostatný pilier pod názvom PILIER. Tam ho môžeme prípadne ešte upraviť.  Každopádne jeho horné Vertexy treba z pôvodnej hodnoty -0.5 nastaviť na 0.1. Inak sa nám zobrazí pod povrchom.  Jediné čo ešte potrebujeme je otvoriť si tento súbor pomocou ACS a exportovať ho do príslušného adresáru pre TRS.




Aj tu by sme mohli podobne ako som spomenul pri ceste pilier jednoducho iba exportovať cez ACS pomocou EXPORT SELECTED, ale aj tu takto nebudeme mať zdrojový gmax súbor pre neskoršiu zmenu textúry, alebo modifikovanie
Môžeme sa však aj oddať fantázii či reálnemu vzoru a vytvoriť celkom nový pilier. Jeho modelovanie asi netreba popisovať, keďže podobné je tu už mnohokrát popísané. Preto pristúpim rovno ku config.txt ktorý bude rovnaký ako pre bežný scenery objekt. Nezabudnite, že rovnako ako cesta musí mať svoje jedinečné kuid.


kuid
region
kind
Type
light
trainz-build
category-class
category-region-0
category-era-0
obsolete-table
desription
asset-filename
username
<kuid:XXXXXX:XXXXX>
Slovakia - cesty
"scenery"
Piliere k mostom
0
2
"BI"
"SK"
2000
{}
"Betonovy pilier k cestnemu mostu o vyske 10m"
"pilier"
"Pilier k mostu"

Poznámka:
Ak by bol pilier ako súčasť pola mostu musíme ho exportovať ako objekt do pod adresáru .../MOST/PILIER





Export a config.txt

Pokiaľ máme vytvorené a vyexportované všetky objekty, môžeme pristúpiť k súboru config.txt pre samotný most.
Jedná sa vlastne o spline a tak aj config bude v tomto duchu. Jeho config bude vyzerať nejako nasledovne

kuid
region
kind
Type
length
height
istrack
width
trackoffsets
casts_shadows
rgb
bridgetrack
kuid-table


obsolete-table
initiator
terminator
endlength
uncached_alphas
light
grounded
category-class      
asset-filename
trainz-build
category-region-0
category-era-0
desription
username
<kuid:XXXXXX:XXXXX>
Slovakia - cesty
"bridge"
Most 2pr
4.0
-10
0
12
0.01
0
200,100,0
<kuid:XXXXXX:XXXXX>                                 - kuid vytvorenej samostatnej cesty
{ 
0                <
kuid:XXXXXX:XXXXX>               - kuid vytvorenej samostatnej cesty
}
{}
"Start"
"End"
4
0
0
0.2
"TB"              
"pole"
2
"SK"
2000
"Betonovy most s 2 prudovou cestou a vodorovnym znacenim PL-PR-PL"
"Most 2pr."
 

Ak ste postupovali správne v editore v ponuke scenery objektov nájdete pilier a v spline samotnú cestu a most. Pričom jeho vymodelovanie zaberie maximálne 1 hodinu.



Cesta k mostu má 4 polygóny, začiatok a koniec majú po 68 polygónov a pole ma 58 polygónov. Pilier ma 10, ale ten sa stále nemusí použiť. Teda spolu celý most má 198 polygónov. Ak odstránite zadné plochy pilierov začiatku a konca, získate k dobru ďalšie 4 polygóny (194). Ak odstránite prípadne aj zvodidla získate 3 x 24 polygónov (126). Môžete samozrejme aj zjednodušiť tvar, ale osobne sa mi zdá dosť chudobný most ktorý svojou konštrukciou pripomína skôr betónový hranol položený na ďalších dvoch hranoloch. Preto si myslím, že je lepšie radšej nejaký polygón naviac, nech sa most aspoň podobá reálnemu než za každú cenu šetriť na nesprávnom mieste, na niečom, čo v konečnom dôsledku aj tak nepomôže, lebo most v TRS nekladiete na každých 20 metrov vašej mapy.