Protihluková bariéra



V tomto tútoriali by som vám chcel ukázať ako sa jednoduchým spôsobom dá spraviť ochranný protihlukový múr ako spline podľa vzoru skutočného s 3D zvýraznením stĺpika.


1. Príprava textúry
2. Modelovanie pomocou kvádrov
3. Modelovanie pomocou kriviek
4. Textúrovanie
5. Cofig.txt
6. Dodatok - zložená spline

Ako prvé je nutné si nafotiť reálny plot. Ako, kedy a v akom uhle fotiť je rôzne a záleží to od toho čo chcem dosiahnuť. Pre zvýraznenie niektorých farieb či drobných tieňov, ktoré zvýraznia plastičnosť je totiž lepšie zvoliť rôznu dennú dobu.
Fotiť treba pokiaľ možno kolmo na objekt vo výške predpokladaného pohľadu, ale za určitých okolností, napríklad pre zvýraznenie drobných tieňov občas aj z mierneho uhla.  A občas sa vám pre prekážky ani nepodarí nafotiť objekt kolmo a hlavne vo výške budúceho predpokladaného pohľadu (kabína lokomotívy). Každopádne však ak sa dá, používajte k foteniu čo najkvalitnejší fotoaparát a pokiaľ možno požívajte statív. Ak ste ale šikovný mnohé dokážete upraviť aj z nie najkvalitnejšej fotografie vyvolanej v komunále. Vo väčšine prípadov sa totiž aj tak z celého objektu použije iba časť.
Vo všeobecnosti sa výsledná textúra poskladá z viacerých častí nafoteného objektu, často z viacej záberov,  pričom výsledok sa poskladá a vloží do jednej, alebo viacej bmp súborov v priemere 256x256 pixelov. Ako zvoliť a poskladať textúru je závislé od cieľa a samotného objektu. Jednoduchosť a prehľad v súboroch a mapovaní by rozhodne nemalo isť na úkor toho, že za každú cenu chcete mať všetko v jednej bitmape. Naviac sa mi zdá, že počet bitmap súborov nehrá až takú rolu pre záťaž TRS ako zložité mapovanie jedného obrovského súboru.
Pre zvukovú bariéru si však spravíme jednu bitmapu v ktorej budú všetky časti. Tu je možné spraviť jednu veľkú textúru, ktorá sa ako celok namapuje do jednej celej dĺžky jednej 5m časti plochy.


Takto má objekt síce málo polygónov  ( 2x2 na bokoch, 2 vrch a 2x2 čelá - 10 polygónov na 5 m dĺžku), ale textúra je buď veľká 1024x1024, prípadne 512x512, alebo riskujeme, že pri zmenšení sa stratí ostrosť a detail kresby dreva čo pri protihlukovej bariére čo bude často tesne vedľa trate nieje najlepšie riešenie. Ide ju však samozrejme použiť, ak objekt nieje príliš veľký, alebo nieje potrebné zachovať čo najviac detailov na kresbe bitmapy.
Druhou možnosťou je poskladať textúru tak aby sme určitú časť celej výšky objektu (napr. 1m reálnej dĺžky) mali ako celok a tu namapovaly a opakovali na celú plochu. Textúra je menšia ako v predošlom prípade a podľa mňa pre tento prípad aj najvhodnejšia.


Objekt bude mať viac polygónov ako v predošlom prípade, ale stále ešte priateľne - jedna dĺžka = jedna stena (4 polygóny) + plocha na stĺpik (4, alebo 12 polygónov podľa pôdorysu) a prípadne aj plocha na betónový základ ak ho chceme mať samostatne (4 alebo 8 podľa prierezu). Ak budú stĺpiky a betónový podklad zvýraznené aj priestorovo bude mat 30 - 46 polygónov na  5m dĺžku. Pokiaľ však betónový podklad bude súčasťou stien (náš prípad) bude počet polygónov  26 na 5m dĺžky a v prípade že by sme hrubšie stĺpiky zúžili na plochu tak iba 22 polygónov.
Tretia možnosť je poskladanie textúry na jej časti ktoré sa budú mapovať a násobiť do plôch objektu. Počet polygónov je totožný, ale obvykle vyšší ako v predošlej verzii. Je  však možné použiť textúru s väčšou hĺbkou detailov a pri tom menší súbor. Najvhodnejšie to je pri zložitých objektoch a tam kde chceme zachovať čo najviac detailov a ostrosť bitmapy.


Veľkosť základnej textúry sa volí hlavne podľa požadovanej hĺbky detailu. Pokiaľ možno je lepšie zvoliť radšej väčšiu ako menšiu s možnosťou neskoršieho zmenšenia. Malá sa totiž naopak zväčšiť už nedá. Okrem toho treba brať do úvahy, že pri každej digitálnej úprave dochádza k chybe. A táto chyba je menšia ak je obrázok väčší. Preto je aj nutné najskôr previesť všetky úpravy a zmenšiť textúru až na koniec.
Často treba bitmapu trocha digitálne upraviť  Obvykle jej treba pridať hlavne trocha hĺbky a kontrastu aby sa zvýraznila napr.  kresba dreva a potlačil sa šum. Týka sa to hlavne svetlejších textúr s drobnou kresbou a prípadne s množstvom šumu, ktorý vzniká hlavne pri fotení s bežným analógovým fotoaparátom a následnou digitalizáciou bežnej fotografie. To samé ale aj pri fotení s digitálnym fotoaparátom pri malom rozlíšení. V TRS sa totiž na strane objektu proti slnku dokážu až celkom stratiť drobné kresby  ktoré často oživujú cely objekt a žiaľ často aj meniť farby. 
Preto treba často upraviť samostatne jednotlivé časti textúry napríklad úpravou tonovej krivky, vyvážením farieb a podobne. Je možné mnohé ako celku vylepšiť (aj pokaziť), napríklad zvýrazniť a zosvetliť betón a naopak dať drevu patinu prekonaných daždivých dní a pod. Ciel je vždy sa snažiť o čo najreálnejšie zobrazenie bez straty drobných, ale často dôležitých detailov, ktoré po otextúrovaní dajú objektu život.


pred korekciou


po korekcii
kontrastu a hĺbky

po korekcii
tonovej krivky
a farieb


Máme teda hotovú textúru ktorú teraz môžeme nechať tak, alebo ju zmenšiť na maximálne polovicu 128x128 pixelov čo v podstate pre daný objekt dostačuje. Pri väčšom zmenšení a hlavne pokiaľ objekt bol nafotený bežným fotoaparátom by sa už stratila drvivá väčšina detailov respekt. ako vidieť na ďalšom obrázku prichádza k rozostreniu či zvýrazneniu chýb fotenia ktoré sú nezvratné. V nasledujúcom príklade sú všetky zvečšené na rovnakú velkosť, aby viac viniklo to čo som pocedal.


256x256


128x128

64x64


32x32


MODELOVANIE Z KVÁDROV

Teraz sa pustime do samotného objektu. Spustite si teda gmax a nastavte všetky parametre (metre, grid a pod).
Ako prvé si vytvorte základný kváder o rozmeroch steny bez stĺpika. Teda 3m výška, 4.75 m dĺžka (5m - 0.25m na dva stĺpiky) a 0.2 m hrúbka.

Teraz vytvoríme stĺpik tak, že spravíme z existujúceho kvádra klon (EDIT, CLONE, COPY, OK) a zmeníme jeho rozmer hrúbky na 0.125m (budú dva o spoločnej hrúbke 0.25m) a šírky  na 0.25m. Nakoniec ho prirovnáme k ploche po ose Y.

 


Ak by sme mali iba jeden stĺpik pri ťahaní spline by nám jedna strana končila stĺpikom a druha by ukončenie nemala. Preto teraz hotový stĺpik znova vyklonujeme a prirovnáme ho opäť k ploche po Y ose ale na opačnú stranu.


Oba stĺpiky majú hrúbku 0.125m čo spolu dá požadovaných 0.25m

Kliknite teraz na plochu a následne pravou myšou vyvolajte menu kde plochu zmeníte na EDITABLE POLY (pravé tlačítko myšou a výber converse to).


Následne kliknutím na tlačítko ATACH a na každý stĺpik pripojte k nej takto oba stĺpiky.


V ponuke EDITABLE POLY vyberieme POLYGON a postupne odstránime kliknutím na príslušnú plochu a klávesu DELETE všetky polygóny ktoré nieje vidieť. Teda všetky spodné (na ploche aj stĺpikoch) a oba bočné na ploche. 


Celý objekt by mal mať teraz 13 x 2 polygónov na dĺžke 5m.  Nakoniec objekt premiestnime na základnú polohu tak, že koordinát "x" bude 0, "y" bude -2.5 a "z" bude 0 tak aby okraj začiatku bol na hrubej čiare na hodnote 0 (dĺžka 5m deleno 2 = 2.5  a - pre začiatok od bodu 0 a správnu orientáciu smerom na dol).


Takto máme objekt hotový za asi 5 až 10 minút.



MODELOVANIE Z KRIVIEK

Okrem rýchleho modelingu s kvádrov môžeme objekt modelovať aj z napríklad kriviek. Je o niečo náročnejší čo do počtu úkonov, ale rovnako efektný čo do výsledku. Naviac pre niektoré objekty priam nevyhnutný.  V tomto prípade si vytvoríme 2D pôdorys ktorý nakoniec vytiahneme do 3D múru.
Po nastavení základných parametrov gmaxu (metre, mriežka 0.1m) kliknite v spodnom rade na ikonku SNAP TOGGLE a zvoľte 2D čo nám zabezpečí prirovnanie bodov k mriežke..


Vyberieme si ako objekty SHAPES a z nich RECTANGLE. Následne v horizontálnom pohľade najkreslíme jednoduchý pravouholník a upravíme jeho rozmery na dĺžku 5m a šírku 0.2 m.


Následne zmeníme xyz koordináty ako v predošlom prípade tak aby x mal hodnotu 0 a y malo hodnotu -2.5m čím ho prirovnáme k hrubej čiare.
Teraz kliknite pravým tlačítkom na objekt a zvoľte CONVERT TO EDITABLE spline.


Vyberieme si teraz v ponuke editácie VERTEX a následne REFINE na pridanie ďalších bodov. Postupne pridáme na každej strane po 3 nové body (začneme vpravo hore a pokračujeme v smere hodinových ručičiek) a kliknutím pravým tlačítkom myši pridávanie nakoniec ukončíme..


Teraz aby sme mohli presúvať body pôdorysu budúcej bariéry do finálneho tvaru kde stĺpiky mierne prečnievajú, musíme nastaviť ostré zalamovanie v bodoch inak by miesto rovnej plochy vznikali oblúky. Zvýrazníme si všetky body a klikneme na jeden z nich pravým tlačítkom myši. Následne z ponuky vyberieme  CORNER a v menu TOOLS vyberieme TRANSFORM TYPE IN na zmenu koordinátov xyz jednotlivých bodov.
Vyberieme teraz najprv na ľavej strane prvé dva body a posledné 2 body a v editačnom okne zmeníme ich x ofset hodnotu na -0.025 čo je výsledná hodnota 0.1 + 0.025 teda 0.125. To samé aj pre obdobné body na pravej strane ale už so znamienkom +.

 

 

 Takto umiestnime vertexy pre bočné steny stĺpika. Následne zmeníme ostávajúce dve dvojice vnútorných bodov tak aby boli v rovine s druhou dvojicou a tvorili následne polygóny rozširujúce stĺpik od plôch. Hodnota je 0.399 a -0.300 čo sa dá ľahko prepočítať ako rozdiel hodnôt y. Nakoniec podobným prepočtom presunieme vnútorné dvojice tak aby boli od okrajov vzdialene 0.125m. Treba podotknúť že ABSOLUTE WORLD je reálna hodnota a OFFSET SCREEN je diferencia od reálu o ktorú sa má hodnota zmeniť. To značí, že hodnota Y=0.5 v AW je to samé ako Y=0.25 v OS pokiaľ v AW je Y=0.25 (0.25 + 0.25). Výsledok zmien je vidieť v následnom obrázku.


Teraz  musíme 2D  pôdorys  previesť na 3D. Spravíme to tak že najskôr vyberieme objekt a klikneme pravým tlačítkom myši na plochu a v ponuke vyberieme horný okraj SUB-OBJECT - TOP-LEVEL ktorý budeme zvyšovať. Následne v ponuke vyberieme MODIFIERS - MESH EDITING - EXTRUDE na vytiahnutie, a všetko potvrdíme s COLAPSE ALL po kliknutí pravým tlačítkom myši na EXTRUDE..


Ako posledné odstránime nepotrebné polygóny kliknutím v editačnom okne na POLYGON. Označíme si spodné plochy a s klavesou DELETE ich odstránime.


Objekt je hotový a takto vytvorený objekt ma 34 polygónov čo je o 8 viac ako pri modelovaní kvádrami. Na rozdiel od kvádrov sa však jedná o monolit, ktorý je vhodnejší u niektorých, hlavne animovaných objektov. Kto chce si môže ako detail naviac vytvoriť aj striešku nad stĺpiky.

TEXTÚROVANIE

Objekt je hotový a môžeme začať textúrovať s pripravenou textúrou. Najskôr si vyberieme v materiál editore štandartným postupom NEW, STANDART, DIFUSE,OK textúru  TEXTURA.BMP a pridelíme ju objektu ako celok.

 


Následne v móde UVW MAP prirovnáme textúru k boxu po ose "z", klikneme na tlačítko FIT a uložíme s COLAPSE ALL.

 

Takto namapovaná textúra nám uľahčí jej neskoršiu úpravu. Môžeme namapovať aj postupne jednotlivé plochy. Ak napríklad vyberieme len polygóny stĺpikov (pri zapnutom IGNORE BACKFACING - ignoruj všetko v pozadí) a namapujeme ich po ose x ako PLANAR a bočné plochy s vrchnou časťou po ose y ako PLANAR. Tlačítko FIT zabezpečí namapovanie celej bitmapy v pomere k stranám. Funkcia sa da lepšie viužiť pre samostatné bitmapy na cele plochy. Priamo namapuje texturu na celú plochu v roznej orientaci i priestorovo.
Ako ďalšie upravíme textúry v móde MODIFIE - UNWRAP UVW  tak, že zvolíme plochy stĺpikov a kliknutin na EDIT otvoríme okno mapovania.


Tu namapujeme postupne všetky plochy oboch stĺpikov.

 


Následne rovnako vyberieme boky plochy a namapujeme ich tak že láve body budú mať v parameter U hodnotu -2. Zjednodušene povedané textúra je na dĺžku 1m, stena má 3m teda + ďalšie dve opakovania.


Ako posledné namapujeme hornú hranu podobne ako bočnú stenu.


Objekt je hotový a stačí ho uložiť s COLLAPSE ALL a samozrejme aj fyzicky na disk do vopred pripraveného adresára v ktorom je aj textúra.



EXPORT A CONFIG.TXT

Odídeme z gmaxu a otvoríme objekt v pluggine ACS z ktorého objekt exportujeme pre TRS. Môžeme v ACS aj celý objekt vytvoriť, ale ako som zistil sa občas stane, že sa rovnako vytvorený objekt v ACS správa v TRS občas čudne. Preto všetko doporučujem tvoriť v gmaxe a ACS natiahnuť iba na export. Pri exporte pozor aby ste nemali vybratú niektorú časť objektu.  Mohlo by sa vám stať že ACS vám napriek voľbe exportu celku exportuje iba vybratú časť. Je to Bug čo sa občas prejaví.

Ako posledné prekopírujeme textúru i vygenerovaný IM súbor do adresáru TRS WORLD/CUSTOM/SCENERY/zvukova_bariera/ a tam si aj vytvoríme textový CONFIG.TXT súbor  Nie všetky parametre sú povinné a záleží to aj od spôsobu stavby.

kuid

XXXXX:XXXXXX

jedinečný identifikátor

kind

"track"

identiofikator typu objektu (pozri tabuľky)

category-class

"SR", "SV", "SF",...

trieda (pozri tabuľky)

length

5

dĺžka v metroch

width

0.2

šírka v metroch

grounded

0.0

výška nad povrchom

istrack

0

parameter id spline typu trate

isroad

0

parameter id spline typu cesty

bendy

1

spojenie do jedného celku (0 značí oddelenie každej časti a zalamovanie v oblúkoch)

initiator
zaciatok
názov objektu (adresáru) ktorý začína spline ako celok
divider
oddelovac
nazov objektu (adresáru) ktorý oddeluje od seba jednotlive polia
terminator
ukoncovac
názov objektu (adresáru) ktorý ukončuje spline ako celok

region

Slovakia

hlavná skupina objektov (v ponuke editora)

type

Objekty k trati

názov skupiny (v ponuke editora) kde sa objekt zaradí

asset-filename

zvukova_bariera

názov IM súboru vygenerovaného s ACS

desription

zvukova_bariera

popis

username

zvukova_bariera

užívateľský názov objektu

light

0

svetelná závislosť 0= stale rovnaká farba, 1= farba podla dopadu slnka


Ak ste postupovali podľa návodu mal by sa vám v hre po spustení v editore v ponuke scenery objektov - spline, pod Slovakia , Objekty k trati, zvukova_bariera objaviť objekt.

Originál

Vytvorený objekt



Dodatok - zložená spline


Pôvodne som neplánoval spomenúť nasledujúcu možnosť stavby spline pretože pre túto protihlukovú barieru pre jej niektoré špecifiká nieje vhodný. Ale možno vám jej stručná popis pomôže pri stavbe iných spline kde jej použitie je viac ako vhodné. Okrem rôznych spôsobov stavby spline, alebo rôznych spôsobov textúrovania je totiž aj možnosť spline v TRS postaviť pomocou scriptu config.txt poskladaním z viacerých samostatných objektov.
Funguje to v TRS tak, že spline vám začne samostaným objektom označeným v config.txt ako INITIATOR a končí so samostatným objektom čo sa označuje ako TERMINATOR. Jednotlivé hlavné polia ktoré su tiež samostatné objekty su vzájomne oddelené ďalším samostatným objektom označeným ako DIVIDER.



Každý IM súbor objektu je spolu s príslušnou textúrou umiestnený v samostatnom podadresáre hlavného adresaru pola spline
spolu s jediným config.txt súborom v hlavnom adresáre samotného hlavného pola. Pokial majú zhodné názvy IM súbory i adresáre stačí uviesť potom pri volaní v config.txt iba názov súboru.

scenery/objekt  - s OHJEKT.IM a CONFIG.TXT a svojou  texturou
scenery/objekt/initiator/INITIATOR.IM a svojou texturou
scenery/objekt/terminator/TERMINATOR.IM a svojou texturou
scenery/objekt/divider/DIVIDER.IM a svojou texturou

Pritom nieje nutné si vytvorit všetky objekty a často stačí vytvorit iba jeden a ten volať ako initiator, divider i terminator, alebo niektorý vypustiť celkom. Použitie tejto metódy záleží hlavne od objektu a nie na každý objekt sa tento spôsob hodí pre svoje špecifiká, resp. pri niektorom objekte je ďaleko jednoduchšie ho vytvoriť ako jeden objekt než skladačku kde záleží na vzajomných x,y,z koordinátoch a proporciach. Neskôr popíšem aj prečo som nezvolil tento spôsob pre zvukovú barieru. Naviac mám pocit, že TRS ďaleko menej zaťažuje jeden objekt, ako generovanie a spájanie troch.
Spôsobov ako postaviť takúto skupinu objektov je viac. Možete postaviť každý objekt zvlášť, alebo všetky v jednom gmax súbore a exportovaž do príslušných adresárov iba samostatné časti, ktoré tvoria initiator, divider, terminator a pole. Je to najvhodnejší spôsob pre svoju prehladnosť počas modelovania.
Pri stavbe bežnej jednoobktevej spline vychádzate z jedného pola, ktoré obsahuje inititiator, terminator, divider i pole v jednom



Pole začína v strede centrálneho kríža na hodnote 0,0,0 vedie sa po "Y" ose a končí podľa dĺžky na zápornej hodnote osy "Y".
Pri viacobjektovom spôsobe tiež každý objekt začína na centralnom kríži v strede osy "X". Ale ostatne hodnoty - hlavne "Y" su niekedy závisle od špecifík celkovej spline, pričom hlavné pole určuje nielen celkovú dĺžku, ale udáva aj tieto pravidlá. Na nasledujúcom obrázku je ukážka ich umiestnenia v priestore pričom su úmyselne posunute po ose X pre ich lepšie zobrazenie v tomto príklade. V
skutočnost sa tieto v ose X prekrývajú, teda začínajú v tej istej ose. Žltou je označený terminator, modrou divider, červenou initiator a hnedou pole.





Tu vidieť asi ako môžu byť umiestnené jednotlivé časti spline v tomto konkrétnom prípade- Všimnite si ako sú vzájomne umiestnené jednotlivé objekty v ose "Y", kde začína plocha a ako k nej sú umiestnené vnútorné kontaktné plochy stlpikov.
V mnohom má tento spôsob prednosti hlavne v kvalite zobrazovania v TRS, ale problém nastane ak napríklad stľpik - divider ma rovnakú výšku ako pole čo je konkrétne prípad aj zvukovej bariery.



alebo ak sa spline zalamuje v ostrom uhle či su zhodné šírky pola a stlpikov, alebo majú stlpiky zložitejší tvar.
Osobne sa mi nepáči aj spôsob zalamovania keď pole občas vychádza neprirodzene z rohu.


Čiastočne sa mnohé dá upraviť vzájomnou zmenou proporcii, ale stačí menšia chybička, nesprávne x a y koordináty a vznikajú dosť závažné chyby.


Preto podla mojho nazoru tento spôsob používajte, ale najskor si to dokladne vyskúšajte a zvolte ho pre objekty kde jeho použitie bude nielen na mieste, ale viniknú aj jeho prednosti. Ako napríklad niektoré typy plotov, nástupišt so skoseným koncom (pokial nie su do obluka), spline vegetácie ktoré takto umožňujú opačným sprájaním pestrosť, trakčné vedenie a podobne


späť na tutorial