Možnosti
ako
spraviť koľajnice je viac. Postupne vám tu popíšem aspoň tie
najhlavnejšie. Na
úvod si treba hlavne povedať, že rozlišujeme dva hlavné typy koľajníc.
Takzv.
CHUNKY MESH typ a modelované, a tiež s, alebo bez alfa kanálu.
Chunky koľajnice sú štandardom a sú pre jadro šetrnejšie, ale
zas
pomerne obmedzené čo do detailov a špecialít ktoré by ste chceli mať na
vašich
koľajniciach. Pri chunky koľajniciach je v podstate jedno čo vytvoríte
v gmaxe.
V podstate vám stačí jedná rovná plocha - plane - pretože to čo
vytvoríte v
gmaxe slúži iba pre zobrazenie v ponuke editora a samotná koľaj sa
generuje vo vnútri
hry na základe parametrov v config.txt. Potrebujete preto aj dve zhodné
skupiny
textúr. Jednu pre váš model v gmaxe ktorou ho otextúrujete a ktorá sa
zobrazí
aj v ponuke editora a druhu umiestnenú v pod adresáre adresáru vašej
koľajnice,
čo slúži už pre samotnú koľaj zobrazenú v hre. Preto tieto textúry
musia typom
koľajnice byť zhodné. Rozdiel je akurát v rozložení jej častí (pražce -
koľaj).
Modelovaná koľaj je koľaj ktorú celú vymodelujete v gmaxe do
detailov.
Jej konečnú podobu už neurčujú parametre configu, ale to čo ste
vymodelovali a
preto musíte dodržať presné rozmery a určité pravidlá aby boli
stopercentne
kompatibilné s bežnou koľajnicou. Takéto koľajnice sú náročnejšie pre
jadro hry
(aspoň sa to obvykle tvrdí), ale zas môže tvoriť čo chcete a
maximálnych
detailov. Istou výhodou je aj potreba iba jednej bitmapy.
No a nakoniec si treba určiť či vaša koľaj bude používať alfa kanál
(štandard),
alebo nie. Bežné koľaje s alfa kanálom majú obvykle problém ak ich
položíte
napríklad na mosty (bez koľajníc) kde začne presvitať podložie. Preto
mnohý
tvorcovia tvoria aj sady koľajníc bez alfa kanálu špeciálne pre takéto
mosty.
Osobne sa mi to ale zdá zbytočné pretože naopak koľaj bez alfa kanálu
pôsobí v
bežnej krajine dosť čudne a neprirodzene a odstránenie preblikávania
podložia má pomerne jednoduché riešenie.
Takže si treba na začiatku opäť v prvom rade povedať akú koľaj budeme
stavať a
podľa toho všetko prispôsobiť počínajúc textúrou. Či to bude foto
textúra,
alebo kreslená textúra je už na vás. Ja uprednostňujem reálnejšiu foto
textúru
ak tak trocha dokreslenú.
Variant
1. Jedna textúra pražce aj koľaj spolu 128x128 pixelov |
Variant
2. Samostatné pražce a samostatná koľaj 128x128 pixelov |
Alfa
kanálová textúra rovnaká pre oba varianty 128x128 pixelov |
Chunky
textúra pražcov a koľaje 256x256 pixelov |
Alfa
kanál k chunky textúre. 256x256 pixelov |
Vytvoríme
si v
jednoduché plane o rozmeroch 4x4m (alebo aj menšie) a umiestnime ho tak
aby
začínalo v ose Y na 0, a v ose X bolo vycentrované na stred. Teda horné
body v
X,Y,Z budú -2,0,0 / 2,0,0 a spodné body -2,-4,0 / 2,-4,0.
Načítame
hlavnú
textúru, v našom prípade variant 1 kde máme na jednej bitmape pražce
spolu s
koľajnicou a k nej príslušný alfa kanál (viac o alfa kanále nájdete v
ostatných
tútoriáloch na tejto stránke).
Touto
bytmapou
namapujeme plane pomocou MODIFIERS - UV COORDINATES - UVW MAP - PLANAR
Tým
je vlastne
model hotový a treba ho už iba vyexportovať. Po exporte si ešte
vytvoríme v
hlavnom adresáre našej koľajnice podadresár mstand_tex
do ktorého umiestnime textúru chunky mstand_tex.tga,
alfa textúru chunky mstand_tex_alpha.bmp
a textový súbor mstand_tex.texture.txt
ktorý bude obsahovať tri riadky
Primary=mstand_tex.tga alpha=mstand_tex_alpha.bmp Tile=st |
kde
Primary je
základná chunky textúra, alpha je alfa chunky textúra a Tile = st, čo
je
parameter prekrývania nastavený na štandard.
Nakoniec vytvoríme v hlavnom adresáre našej koľajnice config.txt ktorý
bude pre
štandartný rozchod vyzerať nejako nasledovne
kuid rgb length istrack width chunky_mesh chunky_info region type kind trainz-build category-class category-region-0 category-era-0 asset-filename username obsolete-table {} kuid-table {} |
<kuid:XXXXXX:XXXXX> 255,200,0 4 1 4 "mstand_tex" 0,2,1,0.13,0.83,0.3,0.72 "KOLAJE TUTORIAL" "Kolaje" "track" 1.5 "TR" "SK" 2000s "kolaj" "Kolaj plocha" |
URČUJE RGB MOD DĹŽKA KOLAJE AKTIVÁTOR ŠÍRKA URČUJE A OZNAČUJE ADRESÁR CHUNKY URČUJE TVAR KOĽAJNICE V HRE (bližšie v CCG) |
Ak
teraz spustíte
hru nájdete vašu koľaj a uvidíte, že napriek plane ako modelu v gmax je
koľaj v
hre normálna 3D.
Ak
chcete mať aj
v menu ponuke editora 3D koľaj musíte ju vymodelovať. Musíte teda
vymodelovať
pražce a podložie a tiež obidve koľaje. Aj tu vlastne nezáleží zatiaľ
na rozmeroch
pretože
zas modelujete objekt iba pre voľbu ponuky v editori.
V
tomto prípade
budeme modelovať koľaj detailne a jej parametre si určíme v tom čo
vymodelujeme
a už nie v configu.. Začneme z kvádra rozdeleného na dve časti po ose Y.
Prevedieme
ho na
EDITABLE MESH, označíme si v menu polygóny a na kvádre označíme a
odstránime
oba predné, oba zadné a oba spodné polygóny.
Vertexy
nastavíme
potom podľa nasledovnej tabuľky X, Y a Z. Hodnoty určujú vlastne to čo
v prvom
prípade config.txt a je samozrejmé že sú voliteľné podľa kompatibility
s
ďalšími koľajami a rozchodom. Preto zdôrazňujem, že sú iba príkladom.
-2,0m |
-1,007m |
-0,0m |
1,007m |
2,0m |
0m / -4m |
0m / -4m | 0m / -4m | 0m / -4m | 0m / -4m |
0,042m |
0,126m |
0,192m |
0,126m | 0,042m |
-0,829m |
-0,716m |
0,716m |
0,829m |
|
0m / -4m | 0m / -4m | 0m / -4m | 0m / -4m | |
0,299m |
0,299m |
0,299m |
0,299m |
Samozrejme, že koľaj môžeme modelovať aj pomocou kriviek. Napríklad nakreslením rezu podobne ako to je popísané v tútoriale o stavbe mosta a jeho vytiahnutím s EXTRUDE na 4m. Spôsob už je na vás ako modelárov, vašich schopnostiach a podľa toho čo vám vyhovuje lepšie a dá menej práce. Platí pravidlo ktorému sa občas hovorí "na čo najmenej ťahov štetcom". Každopádne takto môžeme vytvoriť špeciálne koľaje rôzneho rezu a použitia.
alebo vysoko detailné koľaje kde však pochopiteľne už rastie aj počet polygónov.
Na otextúrovanie takýchto koľají je najlepšie použiť jednu bitmapu zhodnú s už spomenutou chunky bitmapou kde podložie otextúrujeme s ľavou častou s pražcami a koľaje s pravou častou s koľajou. Výsledný efekt je zhodný s už tu raz spomenutou koľajou.
Rozdiel bude jednak v tom, že nám odpadá podadresár mstand_tex s chunky textúrami a aj v config.txt nám vypadne jednak jeho definícia a aj časť definujúca chunky koľaj ako takú. Ak by tam ostala tak by sa z nášho pracne vymodelovaného modelu automaticky premodelovalo všetko na uvedené hodnoty. Config teda bude obsahovať
kuid rgb length istrack width region type kind trainz-build category-class category-region-0 category-era-0 asset-filename username obsolete-table {} kuid-table {} |
<kuid:XXXXXX:XXXXX> 255,200,0 4 1 4 "KOLAJE TUTORIAL" "Kolaje" "track" 1.5 "TR" "SK" 2000s "kolaj" "Kolaj plocha" |
URČUJE RGB MOD DĹŽKA KOLAJE AKTIVÁTOR ŠÍRKA |
Čo všetko sa dá vytvoriť vidno
sčasti aj na mojej
sade koľají. Všeobecne majú koľaje dĺžku 4m, ale do
ostrejších a hlavne plynulejších oblúkov je vhodnejšia dĺžka 2m a
pre
naopak pre dlhšie rovné úseky dĺžka 8m, 10m prípadne i viac metrov.
Ak máte nejaké otázky kontaktujte ma emailom.
Na záver ešte jedna poznámka,
alebo skôr rada. Ak budete modelovať koľaje električiek, nemodelujte
ich 3D ako som to už u monhokrat videl, ale riešte to 3D textúrou
(popisané na tejto stránke v tútoriale
o 3d texturach).
Efekt je rovnaký a je to rozhodne o hodne menej polygónov.