Iný spôsob pre málo až stredne detailný panelák


    Textúra
    Vytvorenie
    Textúrovanie jednou bitmapou
    Textúrovanie z viac bitmap
    Textúrovanie z viac malých bitmap opakovaním
    Tvorba antény s alfa kanálu
    Nočný mód
    Config.txt


Tvorba textúr.

Aj tu začnem najskôr s prípravou textúr. Keďže panelák bude v strednej vzdialenosti je nutné už zachovať niektoré detaily. Naviac tento spôsob môže byť použitý aj pre panelák v pozadí, ale s menšou textúrou a hlbšou ostrosťou. Objekt už nebude iba kockou, resp. bude mať viac polygónov do ktorých sa budú mapovať a násobiť bitmapy. Textúra môže byť v jednom súbore, alebo vo viacerých.
Aj tu z čo najlepšej fotografie vyberieme jednotlivé oblasti paneláku ktoré vo fotošope vyhladíme a upravíme. Pracujeme pri tom z čo najväčším obrázkom, ktorý nakoniec budeme zmenšovať. Pri úprave sa ale treba snažiť zachovať čo najviac detailov omietky a drobné detaily stien, balkónov i okien. Vchodové dvere a okná sa snažme samostatne nafotiť pokiaľ možno kolmo.  Treba vytvoriť pre každú oblasť paneláku samostatnú textúru. Vieme že mame plochy kde sa opakujú určité oblasti ( balkóny, troj-okná, dvojokná) v určitom poradí. Preto podľa toho vytvoríme aj textúrové oblasti pre budúce plochy. A tu je mnoho spôsobov závislých od toho ako budeme stavať. Popíšem jednu z možností keď panelák rozdelím výškovo na
1. prízemie,
2. prvé z druhým poschodím s modrou stenou
3. tretie až ôsme poschodie s bielou stenou.
To samé priečne na
1. stĺpec balkónov,
2. stĺpec dvoj a jedno okien na strane kde sú aj balkóny,
3. stĺpec dvoj a trojokien
4. stĺpec schodištia, ale iba na jednej strane.

6 poschodí

2 poschodia

1 prízemie


Ako sa poskladá z týchto častí výsledná textúra je závislé od toho ako budem stavať a hlavne mapovať textúru. Je možné z každého vziať jednu vzorku do jednej, alebo viac bitmap a do polygónov opakovať jednotlivé časti podľa počtu poschodí.


Alebo je možne vziať celé časti plôch vlastne zjednodušenú štruktúru stien ako celok a z nich vyberať príslušné časti a tie vkladať do polygónov paneláku.


Je pochopiteľné, že v tomto prípade sa bude jednať o väčší súbor ako v predošlom, ale aj tak polovičný ako pri spôsobe ktorý som popísal v lov-detail paneláku.
A konečne tretia možnosť je podobná predošlej iba s rozdielom že sa vytvorí viac samostatných súborov. V jednom bude modrá oblasť s výťahom a prípadne strechou v druhej biela a v tretej prízemie,  pričom strecha môže byť aj samostatne ak  má vzor. Výhodou je ako v prvom prípade možnosť použiť kvalitnejšie väčšie bitmapy s lepšou ostrosťou a hĺbkou pre panelák bližšie u trate, alebo malé bitmap súbory pre panelák ďalej od trate. Podmienkou je zhodná mierka a proporcionalita. Preto pri tvorbe takýchto bitmap najskôr majte všetko v jednej veľkej bitmape v ktorej všetko upravujete a až nakoniec to rozdeľte do samostatných súborov pričom môže byť pomôckou pre lepšiu neskoršiu orientáciu a mapovanie mať v každej bitmape aj kúsok zo susediacej či tej z ktorou súvisí.

 

 


Pre nočný mód je jednoduchšie a vhodnejší druhý a prípadne i tretí postup pretože pri prvom by bolo nutné aby sme nemali neprirodzene  rozsvietené všetky okná vytvoriť celkom novú jednu bitmapu podobne ako pri lov-detail paneláku. A tu sa musíme presne strafiť inak panelák v noci pri lepšom pohľade môže vyzerať čudne s poposúvanými oknami.

Ako samostatný súbor vytvoríme bitmapu pre anténu. Alfa kanál všeobecne by mal byť samostatný súbor a aj samostatná časť objektu oddelená počas textúrovania od celku. Tu nám stačí 128x128, alebo aj 64x64 pixelov. Nemá zmysel anténu fotiť, keďže sa nám asi ťažko podarí ju nafotiť kvalitne. Preto je dostačujúce ju nakresliť v odtieňoch šede. Zároveň si vytvoríme alfa bitmapi pre anténu tak že vytvoríme inverznú bitmapu a v nej všetko čo vykresľuje anténu nahradíme bielou farbou.

 

 

Podľa toho akú metódu textúrovania sme zvolili si vytvoríme aj príslušnú bitmapu pre nočný mód buď ako jednu s celou stenou, alebo jej častí. V každom prípade by to mal byť špeciálne pre TRS jeden súbor.


Vytvoríme si adresár PANELAK_MIDLE a do neho uložíme bitmapu stien ako aj oba súbory pre anténu. Potom v adresári vytvoríme pod-adresár NIGHT a do neho nahráme bitmapu stien a alfa textúru stien pre nočný mód rovnako ako pri lov paneláku.

Tvorba objektu

Teraz môžeme pristúpiť k samotnej tvorbe paneláku. A hneď na začiatku opakujem, že je to iba jeden z možných spôsobov a aj postupov v ktorých úmyselne použijem iba najjednoduchšie základne postupy, často bez použitia preddefinovaných funkcii  pre lepšie pochopenie cieľa.
Otvoríme si teda gmax a nastavíme všetky základné nastavenia. Vytvoríme si jeden základný kváder o dĺžke 38m, šírke 12m a výške 3m čo je jedno poschodie. Zároveň ho rozdelíme po dĺžke na 6 častí a vycentrujeme ho na stred tak, že koordináty x, y a z nastavíme na 0.0m.

Následne vytvoríme klon kvádra s EDIT - CLONE - COPY ,nazveme ho napr. "PRVEDRUHE" a zmeníme mu "Z" koordinát na 3m (alebo ho prirovnáme po ose z k prízemiu) a zároveň zmeníme výšku na 6m (dve poschodia). Následne vytvoríme ďalší klon, nazveme ho "TRETIEOSME" zmeníme výšku na 18m (6 poschodí) a prirovnáme ho po ose "Z" k prvému a druhému poschodiu alebo zmeníme "Z" koordinát na 9m.


Teraz musíme zmeniť plochy tak aby nám sedeli čo do dĺžky reálnych častá podľa okien. Obvykle platí, že panel s balkónom má šírku 3m, s jednooknom a dvojoknom 2,7 až 3m, s trojoknom 4m a schodište 3m. Záleží to samozrejme od paneláku.
Kliknite teda teraz na prízemie a následne s pravou myšou ho konvertujte do EDITABLE POLYGON. Následne stlačte ATACH a pripojte prvedruhe a tretieosme.


Teraz musíme premiestniť a rozvrhnúť jednotlivé plochy tak aby sme do nich mohli mapovať textúru.  Je tu možnosť že si presne zmeriame nejaký panelák, jeho časti a podľa neho postaviť a navrhnúť plochy. Ale y vlastnej skúsenosti viem že aj keď sú paneláky typizované za socializmu to bol cól sem, cól tam ako sa to v panelárni utrafilo. A tak sa vám v pohode stane že jeden balkón ma šírku 3m a ďalší povedzme 2.7m. Jedine krajný panel ma 70cm a hneď vedľajší ma 56cm. Preto treba nájsť kompromis.
Určíme si že krajné panely (z oboch strán balkónov a schodiska)  budú mať šírku 0.5m, balkón 3m, jednookno 2.5m, a dvoj okno 3m, štvorokno 4.5m a schodište 3m tak dostaneme pre čelnú stenu

 

 

 

 

 

úzky panel

0.5

dvojokno

3

úzky panel

0,5

dvojokno

3

 

balkón

3

jednookno

2,5

balkón

3

jednookno

2,5

 

úzky panel

0.5

úzky panel

0,5

úzky panel

0,5

úzky panel

0,5

 

jednookno

2.5

balkón

3

jednookno

3

balkón

3

 

dvojokno

3

úzky panel

0,5

dvojokno

0,5

úzky panel

0,5

 

 

9.5

 

9,5

 

9,5

 

9,5

38 m


a pre zadnú stenu

 

 

 

 

 

 

 

trojokno

4,5

úzky panel

0,5

trojokno

4,5

dvojokno

3

úzky panel

0,5

dvojokno

4,5

 

dvojokno

3

schodište

3

dvojokno

3

trojokno

4,5

schodište

3

trojokno

3

 

 

 

úzky panel

0,5

 

 

 

 

úzky panel

0,5

 

 

 

 

7.5

 

4

 

7.5

 

7.5

 

4

 

7.5

38 m


Máme teda rozpočítané plochy a môžem posúvať plochy. Označíme si objekt a v editor menu si vyberieme VERTEXY. V hornom pohľade vyberieme pod sebou všetky druhé ľavé vertexy a koordinát "Y" zmeníme na 19 (hodnota najkrajnejšieho bodu) - 9,5 =  9,5. potom vyberieme tretí zmeníme "Y" na 9.5 - 9,5 = 0.a nakoniec štvrté kde "Y" zmeníme na 0 - 9,5 = -9,5. Obdobným spôsobom upravíme aj vertexy na druhej strane.


Vidno, že na jednej strane máme o dve plochy naviac. Tie musíme odmazať. V editor menu vyberieme POLYGON a označíme si všetky horné plochy a klikneme na DEATACH čím ich oddelíme od ostatku paneláku. Označíme si teraz všetky nepotrebné vodorovné polygóny ktoré nieje vidieť vo vnútri a aj spodné a klávesou DELETE ich odmažeme. Ak by sme tak nespravili prišlo by k deformáciám a naviac nieje potrebné zachovať tieto aj tak nepotrebné polygóny. Teraz si môžeme označiť všetky krajné polygóny v prvých dvoch stĺpcoch a rovnako ich zmazať.


Zmeníme výber v edit menu na vertexy a označíme si krajný stĺpec a zmeníme im parameter "Y" na -19 čo je hodnota krajných vertexov. Tým kváder opäť uzavrieme.


Nakoniec si označíme vždy jednu zo skupín bodov na hrane a kliknutím na COLAPSE ich zvaríme Rovnako postupne pozvárajte aj body spájajúce jednotlivé sekcie na riadkoch a stĺpcoch. Označte si pri tom IGNORE BACKFACING aby ste omylom nezachytili a nespojili niektorý z bodov v pozadí.

.
Ostáva nám ešte upraviť strechu. Tu môžeme upraviť dvoma spôsobmi. Jednou z možností je zachovať všetky polygóny, označiť si postupne krajné vertexy, zmeniť im parameter "Y" na -19 a privariť ich po opätovnom pripojení strechy k ostatku paneláku s horným rohovým vertexom.


Druhou možnosťou a odmazať polygóny zo strechy a nahradiť ich jedným volne plávajúcim. Keďže sa jedná o statický objekt čo nemusí byť monolit je to možné a naviac ušetríme niekoľko polygónov. Označme si teda v edit menu POLYGON, potom všetky polygóny strechy okrem jedného celkom na kraji a klávesou DELETE ich odmažme. Následne si označme v edit menu VERTEXY, postupne vyberme vnútorné a zmeňme im parameter "Y" na -19 čím ich prirovnáme k okraju paneláku. Nakoniec vyberte telo paneláku, v edit menu kliknite na ATACH  a znova pripojte strechu k ostatku paneláku. Rohové vertexy môžu ostať volné, alebo sa môžu aj zvariť.


Ako ďalšie si pripravíme búdky výťahov na strechu. Vytvorme si kváder o hranách výška = 3m, dĺžka = 3 a šírka = 4m. Jeho x,y,z nastavíme na x = 0, y = 9,5  a z = 27.
Potov z neho vytvorte klon cez EDIT - CLONE - COPY - OK označte ho ako vytah2 a zmeňte jeho "Y" na -9.5 (celková dĺžka paneláku delené 4). Máme teraz dve búdky ktoré sedia presne nad budúcim schodiskom.


Kliknite na panelák, potom na ATACH a pripojte obe búdky k paneláku. Potom v edit menu vyberte POLYGON a označte spodne polygóny búdiek a tie odmažte. Tým máme hrubú stavbu hotovú ktorá má 47x2 polygónov a môžeme pristúpiť k textúrovaniu. Anténu si vytvoríme neskôr.



Textúrovanie s jednou bitmapou

Pre daný objekt je textúrovanie podobné ako v lov-detil paneláku. Najprv si otextúrujeme samotný panelák a následne alfa kanálom anténu.
Štandartným spôsobom vyberieme textúru - NEW, STANDART, DIFUSE,OK textúru  TEXTURA.BMP a pridelíme ju objektu ako celok rovnako ako u lov-detail paneláku.
Znova využijeme funkciu UVW MAP, ale ukážem vám inakší spôsob využitia tejto funkcie na textúrovanie prednej strany paneláku.
V edit menu vyberte polygón a označte si všetky tri krajné polygóny pod sebou kde budú na kraji balkóny.


V menu MODIFY vyberte UV COORDINATES a UVW MAP


Označte si spôsob BOX, os Y a zmeňte hodnotu U TILE  na 0.17 resp šipkami posúvajte tak aby vám textúra sedela.


Nakoniec s COLAPSE ALL mapovanie uložte. Podobne teraz vyberte ostatné plochy pod sebou na tejto strane paneláku a rovnako ich namapujte. Pre druhý a štvrtý stĺpec označte zaškrtávacie políčko FLIP vedľa U TILE na horizontálne prevrátenie textúry. Inak by ste mali všetky stĺpce rovnako orientované s balkónom na ľavej strane

Teraz otextúrujte zadnú stenu paneláku tak, že zľava do prava do stĺpcov vložíte najprv trojokno s dvojoknom, vedľa neho schodisko, vedľa schodiska znova troj a dvojokno, ale horizontálne prevrátené, do štvrtého stĺpca znova troj a dvojokno, do piateho schodište a do šiesteho troj a dvojokno horizontálne prevrátené tak ako na nasledujúcom obrázku.


Dôležité je aby plochy boli rovnaké, teda začínali a končili na rovnakej hodnote U. Pri tom pomôckou nech vám je tabuľka stien ktorá je na začiatku tohoto tútoriálu. Zároveň dbajte na kresby ako napríklad spoje panelov, ktoré musia byť v rovine, musia na seba nadväzovať a nesmú sa vychyľovať ani v ose X a ani v ose Y. Pokiaľ ste si v tomto duchu pripravili aj textúru, nemal by to byť problém. Ako posledné otextúrujte podobne obe bočné steny, strechu a nakoniec aj obe búdky výťahov. Ostáva nám už iba pretextúrovať niektoré časti prízemia podľa reálneho paneláku.  Zvoľte preto panelák ako celok a v menu MODIFY vyberte UV COORDINATES a UNVRAP UVW. V edit menu rozviňte Unvrap UVW a kliknite na SELECT FACE. Následne vyberte príslušní časť prízemia a kliknite na EDIT. V edit okne označte na spodnej lište ikony PIXEL SNAP a FILTER SELECTED FACES pre výber iba zvolenej plochy. Nakoniec správne namapujte plochu novou oblasťou na bitmape.


Rovnako upravte celé prízemie a všetko uložte s COLAPSE ALL. Týmto je textúrovanie ukončené.


Textúrovanie s viac bitmap súborov.

Ako ste si iste všimli v podstate stredný rad polygónov je zbytočný keďže textúra bola postavená tak, že sme mali celé stĺpce. To značí že pri stavbe sme mohli panelák postaviť nie z troch, ale iba z dvoch častí - radov - prízemia a poschodí - a ušetrili by sme tak 24 polygónov. Takto postavený panelák má v prvom rade zmysel pri textúrovaní zo samostatných malých bitmáp.  ktorý vám teraz ukážem.
Môžeme pracovať s multymateriálom, ale pre začiatok je jednoduchšia a prehľadnejšia práca s izolovanými časťami objektu. Preto najskôr oddelíme jednotlivé časti paneláku. Kliknite v edit menu na ELEMENT, označte si  prízemie a kliknite na DEATACH. Potom rovnako označte biele poschodia 3 až 8 a tiež oddeľte s DEATACH. Nakoniec označte strechu a tiež ju oddeľte.
Zrušte v edit menu elemet a vyberte na paneláku horné poschodia a otvorte si MATERIAL EDITOR.

Štandartným spôsobom NEW, STANDART, DIFUSE,OK prideľte bitmapu v ktorej sú horné poschodia s bielou stenou a tak ako už bolo popísané pomocou MODIFY - UV COORDINATES - UVW MAP a UNVRAP UVW namapujte celú časť horných poschodí, každú oblasť bitmapy do príslušného stĺpca podľa tabuľky na začiatku tútoriálu a nakoniec všetko uložte s COLAPSE ALL.


Pri mapovaní dbajte na to aby sa spoje panelov, ktoré sú v týchto detailnejších bitmapách výraznejšie a ktoré vás zároveň vedú, vzájomne prekrývali a nevychyľovali ani výškovo a ani v rovine. Je to mimoriadne dôležité pre vzhľad a dobre sa to prevádza v editore mapovania  v  režime UNVRAP UVW - EDIT posunom vertexov.
Teraz si označte časť prvé a druhé poschodie, rovnako prideľte bitmapu pre túto časť. Rovnako ako pred tým namapujte aj túto časť a opäť dbajte na spoje panelov ktoré zároveň musíte prirovnať k spojom v hornej časti.  Spolu s touto časťou sa namapujú aj výťahové búdky ktorých textúry sú súčasťou tejto bitmapy. Nakoniec sa pridelí textúra prízemiu a rovnakým spôsobom sa namapuje. Nakoniec zvoľte strechu, prideľte jej príslušnú bitmapu a namapujte ju.


V podstate môžu časti paneláku ostať oddelené, ale môžu sa znova spojiť do jedného celku tak, že sa vyberie stredná časť, v edit menu sa zvolí ATACH a kliknutím na ostatné oddelené časti so zachovaním mapovania textúr sa všetko znova spojí do jedného celku prípadne sa aj znova zvaria vertexi ako som už raz popísal.

 


V nasledujúcom obrázku si môžete porovnať rozdiel v ostrosti digitálne nedoostrovaných textúr. Vľavo je panelák s jednou textúrou 512x512 pixelov a na pravej strane panelák s viac menšími textúrami pričom ani jedna nemá dlhšiu stranu nad 128 pixelov. 

 

Pri doostrení, alebo použití  spôsobu textúrovania kde sa násobí jednoposchodová textúra podľa počtu poschodí, je pochopitelne efekt ešte lepší keďže sa výrazne zvýraznia spoje panelov a ďalšie detaily stien a okien. Preto si myslím, že občas, hlavne pre objekty bližšie k trati a pri použití foto-textúr je vhodnejšie pridať niekoľko polygónov za cieľom dosiahnutia väčších detailov a vierohodnosti.


Textúrovanie z viac malých bitmap.

Z malých bitmap s jedným poschodím je textúrovanie podobne ako v predošlom prípade. Rozdiel je iba v tom že každé  že máme k dispozícii iba jedno poschodie ktoré musíme opakovať na výšku podľa počtu poschodí. Výhodou sú malé súbory a veľká ostrosť. Nevýhodou je monotónnosť stien keďže každé poschodie bude vyzerať vlastne rovnako, už spomenutý problém nočného módu a tiež väčšia možnosť nepresností a relatívne väčšia prácnosť. Preto je vhodné si každú sekciu v bitmape oddeliť jednou čiarou pre lepšiu orientáciu mapovania a tu po dokončení v textúre nahradiť najlepšie odtieňom zhodným s okrajom mapovanej časti pokiaľ použijeme jeden súbor so všetkými sekciami.
Princíp je vlastne ten že tak ako v ostatných prípadoch pridelíme bitmapu ploche a v editore mapovania nastavíme príslušný parameter (podľa orientácie textúr) U, alebo V na hodnotu požadovaného počtu poschodí. Teda v našom prípade ak máme 6 poschodí tak 1 + 5 opakovaní pričom parameter U bude -5.


Takto sa namapuje postupne celý panelák. Na porovnanie ešte ukážka ostrosti a detailov. Na ľavej strane je pôvodný panelák s textúrou 512x512 a na pravej panelák mapovaný z niekoľko bitmap súborov bez digitálnej úpravy, pričom najväčší má 32x64 pixelov. Ako sami vidíte tu sa už dá rozlíšiť mnoho detailov kresby omietky a aj keď samotný objekt nemá modelované 3D balkóny a vchody, efekt je dostačujúci.  Najdôležitejšie ale je si uvedomiť, že  akákoľvek digitálna úprava má za následok zmeny, ktoré môžu v konečnom dôsledku spôsobiť viac zla ako dobra. A tiež že zmenšenú a rozostrenú textúru už digitálne nikdy nedoostrite tak aby zodpovedala pôvodnej veľkej a ostrej.




Tvorba antény
Z dvoch jednostranných alfakanálov
Opäť si vytvorte štandartný kváder o rozmeroch výška = 3m šírka = 2m a hrúbka = 0.2m. Koordináty x,y,z nastavte na x = 0, y = 9.5 (keďže bude v strede výťahových búdiek) a z = 30 čo je výška paneláku 27 + výška výťahovej búdky 3. Všetko ale aj pri umiestňovaní výťahových búdiek môžete pomocou TOOLS - ALIGN po ose "Z".
Teraz mu pridelíme alfa-kanál textúru antény. Otvorte materiál editor a zvoľte novú textúru s NEW - STANDART - OK. V okienku NAME napíšte jej názov napr. anténa a cez tlačítko DIFUZE vyberte základnú farebnú bitmapu antény.


Teraz po návrate do materiál editora vyhľadajte v NAME textúru anténa a zaškrtnite bielo-modrú kocku. Následne cez tlačítko OPACITY vyberte druhú čiernobielu bitmapu alfa kanálu.


Nakoniec ju prideľte vytvorenému kvádru.

Cez MODIFY - UV COORDINATES - UVW MAP namapujeme textúru s nastavením BOX a po ose "Y". Tým máme textúru namapovanú a s COLLAPSE ALL namapovanie uložíme.
V edit menu označíme POLYGON a na hranole si označíme bočné, vrchný a spodný polygón a klávesom DELETE ich odstránime vrátane volných vertexov.


Označíme si teraz VERTEX a v hornom pohľade všetky pravé body ktorých "X" koordinát nastavíme na 0.01m.


Potom si označíme ľavé body a X nastavíme na -0.01m (môžeme ich spojiť aj celkom tak že X bude 0). Pointa je v tom, že máme jednostranný alfa-kanál, čiže viditeľný iba z jednej strany, Aby sme mohli vidieť anténu z oboch strán musíme ju natiahnuť aj na druhú stranu hranolu. Aby pri bližšom pohľade z určitého uhla sa nám anténa nejavila čudne musíme obe strany k sebe prisunúť. Pritom prisunuté musia byť tak aby ak sme ich celkom nespojili, medzera medzi nimi bola vizuálne zanedbateľná. Spojenie však nieje nutné.
Anténa väčšinou nieje orientovaná iba na jednu stranu a tak si hu spravíme aj nielen pozdĺžne, ale aj priečne.
Vytvoríme si osvedčeným spôsobom klon a tento otočíme o 90 stupňov. Prevediem to tak že po vytvorení klonu klikneme pravým tlačítkom myši na ikonu otáčania v hornom rade a do pola OFSET WORLD v ose Z napíšeme 90 a stlačíme ENTER.


Ak je textúra antény vytvorená tak, že stĺpik antény je v jej strede, bude sa teraz prekrývať a anténa je hotová. Inak je nutné objekty k sebe vzájomne prirovnať tak, aby sa stĺpiky prekrývali a nebolo vidieť dva.


Aby sme nemuseli všetko opakovať pre druhú výťahovú búdku klikneme na ATACH s pripojíme aj prvý hranol. Celý objekt teraz vyklonujeme a zmeníme jeho "Y" koordinát na -9.5 čím sa klon presunie nad druhú búdku.  Objektu sme takto pridali dva krát 4+4 polygóny.
Aby sme ušetrili 8 polygónov môžeme anténu vytvoriť z obojstranného alfa-kanálu. Rozdiel medzi jednostranným a obojstranným je ten že jeden vidno iba z jednej strany a pri pohľade z opačnej nieje vidieť žiaden objekt, Obojstranný vidno z oboch strán, ale z druhej strany je v gmaxe bez farieb, resp. skôr siluetou.
Pri obojstrannom si miesto kvádra v pohľade z boku vytvoríme jednoplochové PLANE o výške 3m a dĺžke 2m a umiestnime ho tak aby X bolo 0, Y bolo 9.5 a Z 31.5. Takto ho vycentrujeme priamo na stred búdky


Teraz mu pridelíme alfa-kanál textúru antény. Otvorte materiál editor a zvolíme novú textúru s NEW - STANDART - OK. V okienku NAME napíšeme jej názov napr. antena2 a cez tlačítko DIFUZE vyberieme základnú farebnú bitmapu antény.


Teraz po návrate do materiál editora vyhľadáme v NAME textúru antena2 a zaškrtneme bielo-modrú kocku a zaškrtávacie políčko 2-SIDET - obojstranná. Následne cez tlačítko OPACITY vyberieme druhú čiernobielu bitmapu alfa kanálu.


Nakoniec ju pridelíme vytvorenému plane. Z jednej strany bude anténa a na druhej strane budeme mať v gmaxe siluetu antény.


hore je obojstranný alfa kanál a v pravo je jednostranný
alfa kanál


Po namapovaní podobne ako v predošlom prípade teraz rovnako vytvoríme klon a otočíme ho o 90 stupňov. Rovnako ako pri jednostrannom alfa kanále spojíme obe plane do jedného objektu, vytvoríme klon a ten presunieme nad druhú výťahovú búdku. Objektu sme takto pridali 4 polygóny na jednu anténu teda spolu 8. Ako sami vidíte takto vytvorená anténa je v podstate dostačujúca ak nie lepšia pre prehľadnejšiu štruktúru. Tú je možné ale zlepšiť priblížením a spojením protiľahlých strán. Treba však podotknúť, že s viac alfa kanálmi za sebou má TRS občas problém zobrazovania (zrejme problém exportu ACS). Pre niektoré konštrukcie je ale vhodnejšie práve použitie dvoch proti sebe ležiacich jednostranných alfa kanálov.

 



Nočný mód.

Vytvoríte rovnakým spôsobom ako pri lov-detail paneláku iba s rozdielom v textúre ktorú použijete ako základ a ako alfa kanál. Preto nemá zmysel to znova opakovať.

Tvorba config.txt.

Je tiež taká istá ako u lov-detail paneláku preto ho nebudem opakovať.


späť na  tutorial
späť na panelák
Vysoko detailný panelák - stručný popis