Panelový dom



Účelom tohoto tutorialu bude ukázať ako čo najjednoduchšie si  postaviť bežný sídliskový panelák. Aby mal čo najmenej polygónov a nezaťažoval príliš jadro TRS. Možností ako ho postaviť je nekonečne veľa a je iba vecou autora akú metódu, či kombináciu postupov si zvolí od celkom jednoduchých po zložité.
V prvom rade si treba povedať totiž čo chcem postaviť a hlavne zvoliť čo najrýchlejší a najjednoduchší spôsob. A hlavne spôsob zodpovedajúci vedomostiam autora o 3D modelovaní. A tiež či to má byť objekt čo bude skôr v pozadí, alebo tesne u trate. Podľa toho totiž musím pristupovať k tvorbe v gmaxe ako aj textúram. Nieje dobré vytvárať univerzálne šablónovité objekty. Ak totiž vytvorím objekt s malo polygónov a malo detailmi väčšinou sa nedá použiť blízko trate keďže je v podstate kockou a nemá mnoho detailov ktoré sú iba zdanlivo nepodstatné, pretože často model oživujú. A naopak je zbytočnosťou veľa detailov u objektu čo bude kilometer od trate. Preto by podľa mňa každý objekt mal mať verziu detailnú i menej detailnú. Ako teda na tú menej detailnú i viac detailnú verziu. sa vám pokúsim vysvetliť v nasledujúcich riadkoch. Ako predloha bude slúžiť bežný 8 poschodový panelový dom z bratislavskej Petržalky.


1. Málo detailný panelák do pozadia.
    Textúra
    Vytvorenie
    Textúrovanie
    Nočný mód
    Config.txt
2. Málo detailný panelák - iný spôsob
    Textúra
    Vytvorenie
    Textúrovanie jednou bitmapou
    Textúrovanie z viac bitmap
    Textúrovanie z viac malých bitmap opakovaním
    Tvorba antény s alfa kanálu (jednostranný a dvojstranný)
    Nočný mód (vid. málo detailný panelák nočný mód)
    Config.txt (vid. málo detailný panelák config.txt)
3. Vysoko detailný panelák - stručný popis



MÁLO DETAJLNÝ PANELÁK

      Tvorba textúr.

Začnem najskôr s prípravou textúr. Keďže panelák bude v pozadí nieje nutné zachovať mnohé detaily, ktoré sa v diaľke aj tak strácajú. Preto aj objekt bude vlastne iba jedna kocka obtiahnutá textúrou z jedného kusa. Treba si tu ale uvedomiť, že textúra pre 38m dlhý a 27m vysoký panelák  bude diametrálne iných rozmerov ako textúra pre napríklad rodinný domček. Čím väčšia stavba, tým väčšia bitmapa pokiaľ je použitá iba jedna pre celú stavbu. Vo všeobecnosti pre paneláky je to 512x512, pre stredne stavby 256x256 a pre malé stavby 128x128.
S čo najlepšej fotografie vyberieme jednotlivé oblasti paneláku ktoré vo fotošope vyhladíme a upravíme. Pracujeme pri tom s v čo najväčším obrázkom, ktorý nakoniec budeme zmenšovať. Pri úprave sa ale treba snažiť zachovať kresbu omietky a drobné detaily stien, balkónov i okien ktoré sa hodia neskôr pri stavbe detailnejšieho paneláku. Vchodové dvere a okná sa snažme samostatne nafotiť pokiaľ možno kolmo.
Keď máme hotový základ tento uložíme a následne vyhladíme steny a z omietky vezmeme najlepšiu časť ktorú dáme ako základ do nového súboru 1024x1024 pixelov. Pokiaľ obsahuje aj okno znásobíme ho. Ak nie tak do prázdnej steny vložíme a znásobíme okná a všetky ostatné súčasti tak aby nám vznikli kompletné štyri steny paneláku, ako aj strecha a všetky steny výťahovej búdky na streche tak ako v nasledujúcom obrázku.

Pri takomto skladaní textúry treba pracovať s komponentmi ktoré majú  zhodné zväčšenie - proporcionálnu mierku a ideálne je,  ak v textúre máte nejakú časť (napríklad dvere, okno, úsek steny a pod.) u ktorej poznáte presné rozmery podľa ktorých sa riadite pri zostavovaní a potom prispôsobíte rozmery celej textúry. Inak sa vám môže stať, že príde ku skresleniu ak stavbu o dĺžke 38m obtiahnete textúrou ktorá dá výslednú dĺžku 25m. Toto treba uprednostniť pred zaplnením celej bitmapy. Preto pri tvorbe textúry pracujem vždy s pracovným súborom kde nezáleží na jeho rozmeroch, a z ktorého neskôr vyberiem časti tak aby vo výslednom súbore už typizovaného rozmeru  boli rozmiestnené  čo najekonomickejšie.
Teraz bitmapu môžeme zmenšiť na 512x512 pixelov. Treba však brať do úvahy že zmenšením príde k určitému pozostreniu.
Ako samostatný súbor vytvoríme bitmapu pre anténu. Tu nám stačí 128x128, alebo aj 64x64 pixelov. Nemá zmysel anténu fotiť, keďže sa nám asi ťažko podarí ju nafotiť kvalitne. Preto je dostačujúce ju nakresliť v odtieňoch šede.



Zároveň si vytvoríme alfa bitmapy jednak pre nočný mód a zároveń hlavne anténu. Vytvoríme si teda kópiu bitmapy stien a vystrihneme v nej všetky vnútra okien a vchodových dverí, ktoré majú v noci svietiť.


Nočný mód funguje tak že sa prekryje objekt - stena - ďalšou plochou otexturovanou dvojicou bitmap y ktorých je jedna ako podklad a druha ako filter toho čo je vidieť. Čiernou farbou je označené to čo bude priesvitné a bielou to čo má byť so spodnej bitmapy vidieť. Ak použijeme bielo čierne rozdelenie bude podklad svietiť jasne a kontrastne. Ak inverziu pôvodného bude svietiť menej ostro a tlmene.
Často sa používa bieločierna textúra ako základ i ako alfa. V tomto prípade ale v noci všetky okna svietia rovnako bielo čo je dosť neprirodzené. Preto ja ako základ uprednostňujem pôvodnú farebnú textúru a časť okien nechám zatienenú, čo pôsobí ako spustená roleta.  Preto aj schodište sa vytvorí ako negatív pôvodnej čo zabezpečí miernejší jas a reálnejší odtieň.
Alfa textúru antény si vytvoríme tak že vytvoríme inverznú bitmapu a v nej všetko vykresľuje anténu nahradíme bielou farbou.


Vytvoríme si adresár PANELAK a do neho uložíme bitmapu stien ako aj oba súbory pre anténu. Potom v adresári vytvoríme podadresár NIGHT a do neho nahráme bitmapu stien a alfa textúru stien pre nočný mód.

Tvorba objektu

Teraz môžeme pristúpiť k samotnej tvorbe paneláku. Otvoríme si gmax a nastavíme všetky základné nastavenia. Vytvoríme si jeden kváder o dĺžke 72m pre dvojdom a 38m pre jednodom, šírke 12m a výške 27m čo je 3m na jedno poschodie vrátane prízemia.

Vycentrujeme ho na stred tak, že koordináty x, y a z nastavíme na 0.0m. Následne vytvoríme klon kvádra s EDIT - CLONE - COPY ,nazveme ho napr. vytah1 a zmeníme mu rozmery na dĺžku 3m, šírku 4m a výšku 3m. Následne ho umiestnime na strechu zmenou "Z" parametru na 27, alebo prirovnaním k hlavnému kvádru po ose "Z". Teraz výťahovú búdku posunieme k ľavému schodisku tak že v hornom pohľade zmeníme "Y" parameter na -18m (dĺžka delené 4).  Vytvoríme klon tejto výťahovej búdky, nazveme ju vytah2 a nastavíme jeho "Y" os na +18. Takto máme vlastne celý panelák hotový.


Ostáva iba odmazať nepotrebné polygóny tak že klikneme na kváder pravým tlačítkom myší a zvolíme CONVERT TO EDITABLE POLY. Následne kliknite na tlačítko ATACH v Edít menu a pripojte obe výťahové búdky k hlavnému telu paneláku.
.


Teraz si vyberte POLYGON v Edít menu a označte všetky spodné plochy. Klávesom DELETE ich odmažete a objekt môžete uložiť. Takto vytvorený objekt (asi za 5 minút) má 15 x 2 polygónov. Anténu pre objekt v pozadí nemá zmysel a jej vytvorenie si ukážeme na stredne detailnom paneláku.




Textúrovanie

Pre daný objekt je textúrovanie jednoduché.  Štandartným spôsobom vyberieme textúru - NEW, STANDART, DIFUSE,OK textúru  TEXTURA.BMP a pridelíme ju objektu ako celok.

 


Následne v móde UVW MAP prirovnáme textúru k boxu po ose "z", klikneme na tlačítko FIT a uložíme s COLAPSE ALL.

 


Takto namapovana textúra nám uľahčí jej neskoršiu úpravu keď ako ďalšie upravíme textúry v móde MODIFIE - UNWRAP UVW  tak, že zvolíme najskôr prednú plochu a kliknutin na EDIT otvoríme okno mapovania kde namapujeme čelnú plochu.

Následne zadnú


potom pravú


a nakoniec ľavú stranu.



Ako posledné podobne otextúrujeme obidve búdky výťahu a strechu. Pokiaľ textúrujete s textúrami ktoré majú kresbu, alebo detaily ktoré sa musia prekrývať ako napríklad spoje panelov, dbajte na to aby sa v rohoch skutočne prekrývali a vzájomne neboli posunuté.
Tým je panelák hotový a môžeme zmeny uložiť s COLAPSE ALL po kliknutí na editable poly v menu editacie pravým tlačítkom myši.




Nočný mód.

Uložte vytvorený panelák a uložte ho ešte raz pod novým názvom NIGHT do pred tým vytvoreného podaresaru s rovnakým názvom. Otvorte si materiál navigátor a zrušte textúru ktorou je panelák namapovaný.
Teraz si načiťahte alfa textúru pre nočné videnie štandartným spôsobom  NEW a STANDART. Označte ju nejakým názvom


Vyberte cez DIFUZE  a BITMAPS základný súbor.


Po návrate do materiál editora vyberte pred tým pomenovanú textúru a označte modrú kocku. Pri alfa kanáloch ktoré majú byť obojstranné treba označiť aj 2-sidet. V tomto prípade to ale je zbytočné. Nakoniec kliknite na tlačítko vedľa OPACITY


Teraz opäť cez BITMAPS vyberte alfa textúru steny.


Označte panelák a v materiál navigátori mu prideľte novú textúru. Ako ste si všimli textúra sedí presne keďže jednou z vlastností je že ak použijete proporcionálne zhodnú textúru s tou ktorú ste zmazali gmax si pamätá predošlé namapovanie.


Najskôr odstránime časti ktoré sa v noci vôbec nebudú zobrazovať. Kliknite v editačnom menu na objekt a označte oba výťahové búdky. Stlačením DELETE ich zmažte.


Teraz vyberte v editačnom menu polygóny, označte hornú a bočnú stenu bez okien a tiež ich zmažte. Aj tu vrátane izolovaných vertexov.

 

Označte si teraz najprv čelnú stenu a kliknite na DEATACH na jej oddelenie od objektu. Potom to samé na zadnú stenu a tiež ju oddeľte.

Teraz vyberte vertexy v editačnom menu a označte v pohľade zhora všetky body. Následne upravte "Y" hodnotu polohy o +0.2 čím bude stena mierne predsunutá pred základnú pôvodného paneláku. To samé spravte aj u ostatných stien, ale v príslušnom smere osy "X" o 0.2m. Nakoniec stlačte tlačítko ATACH v editačnom menu a všetky steny znova spojte pripojte do jedného celku. Ak si teraz pozriete rohy zistíte k akej zmene prišlo


Toto je možné previesť aj proporcionálnym roztiahnutím po ose, ale takto sa mi zdá prehľadnejšie vysvetlené to čo sa má dosiahnuť.
Tým je vlastne celý panelák dokončený a stačí nočný mód uložiť, ukončiť gmax a v plugine Asset Creation Studio (ACS) vygenerovať exportom príslušné IM súbory pre samotný panelák do hlavného adresáru, ako aj nočný mód do adresáru NIGHT. V tomto prípade nočný mód pridal 6 nových polygónov. Panelák má teraz celkovo 30 + 6 polygónov.

Tvorba config.txt.

Ako posledné prekopírujeme textúru i vygenerovaný IM súbor do adresáru TRS WORLD/CUSTOM/SCENERY/lov_panelak/ a všetko k nočnému módu do podadresáru WORLD/CUSTOM/SCENERY/lov_panelak/night. V hlavnom podadresáre si aj vytvoríme textový CONFIG.TXT súbor  Nie všetky parametre sú povinné, ale náš by mal obsahovať nasledovné:

kuid

XXXXX:XXXXXX

jedinečný identifikátor

kind

"scenery"

identiofikator typu objektu (pozri tabuľky)

category-class

"BH"

trieda (pozri tabuľky)

nightmode    

lov_panelak

dĺžka v metroch

night 

night

podadresár a súbor nočného módu (stačí súbor ak je adresár rovnaký)

region

Slovakia

hlavná skupina objektov (v ponuke editora)

type

Panelaky

názov skupiny (v ponuke editora) kde sa objekt zaradí

asset-filename

lov_panelak

názov IM súboru vygenerovaného s ACS

desription

lov_panelak

popis

username

lov_panelak

užívateľský názov objektu

light

1

svetelná závislosť


Ak ste postupovali podľa návodu mal by sa vám v hre po spustení v editore v ponuke scenery objektov  pod Slovakia , Panelaky, lov_panelak objaviť objekt.


späť na  Tutorial
Málo detailný panelák - iný spôsob
Vysoko detailný panelák - stručný popis