Niekoľko objektov trakčného vedenia


V tejto časti sa vám pokúsim ukázať ako na niektoré základné prvky  vlastného trakčného vedenia. Ani u jedného  neuvádzam presné rozmery pre viac možností rozmerov každého spomenutého prvku.  Rozmery sú ako príklad. Ak chcete zachovať mierku musíte si zadovážiť presné rozmery a stavať podľa nich. Časť sa dá získať aj na internete.


1. Pylón latice
2. Pylón
3. Priečník pre 4+4 koľaje
4. Support
5. Trolej
6. Závažie
7. Config.txt
 

1. Pylón latice

Ako prvé si pripravíme textúry pre samotný pylón. Bude to betón pre základ, kov a alfa textúra so štruktúrou stĺpa pre vonkajšiu plochu a trocha tmavší odtieň pre vnútornú plochu.





Dôležitá je ešte jedna vec ktorú pri objekte kde sa prekrývajú alfa kanály ešte  musíte spraviť. Použijeme dve textúry pre telo pylónu. Jednu svetlejšiu vonkajšiu a jednu tmavšiu vnútornú na krajšie a realistickejšie zobrazenie. Ako alfa kanál so štruktúrou by v podstate stačil iba jeden spoločný súbor. Ale keďže alfa kanál má v TRS očividne problém ak ich je viac za sebou treba použiť niektorú s fínt ako to oklamať. Jedna z mocností je práve zdvojenie aj tejto alfa štruktúry pričom v jednej upravíte RGB bielej o jednu nižšie a čiernej o jednu vyššie aby neboli zhodné a vzájomne sa nemiešali.. Teda v jednom súbore bude biela 255,255,255 a v druhej 254,254,254 a naopak.
Po príprave textúr si v gmaxe nakreslite z kriviek jednoduchý štvoruholník o šírke 0.76m a dĺžke 0.96m (záleží od typu) a vycentrujte ho v rámci scény. Prekonvertujte ho pravou myšou na EDITABLE SPLYNE, vyberte vertexy, kliknite pravou myšou na jeden z nich a nastavte ich na CORNER aby sa čiary lomili v pravom uhle. Štvoruholník pomenujte ako "základňa".




Spravte klon nakresleného štvoruholníka a pomenujte ho ako "stĺp". Tento zmenšite na šírku 0.56m a dĺžku 0.76m.  A nakoniec vytvorte ešte jeden klon, ktorý pomenujete ako "vrch" a zmenšíte ho na šírku 0.27m a dĺžku na 0.44m. Vráťte sa k stĺpu a vyberte linku ktorej hrúbku nastavíte na 0.01m v políčku vedľa tlačítka OUTLINE. Tak dostanete základ stĺpa s vnútornou a vonkajšou stranou.
Vyberte znova základ a nastavte mu os Z na -0.5m. Zvoľte linku a pravou myšou SUB OBJECT - TOP LEVEL a nakoniec pomocou MODIFIERS - MESH EDIT - EXTRUDE ho vytiahnite na 0.7m. Takto dostaneme betónovú základňu vyčnievajúcu 0.2m nad povrch




Teraz zvolíme vrch a označíme si  linku. Aj tu pomocou extrude ho vytiahneme, ale na výšku 0.0m čím dostaneme dvojstranný vrch stĺpa ktorý v ose Z nastavíme na 9m.
Ako posledné vyberieme stĺp a rovnakým postupom ho najskôr nastavíme v ose Z na hodnotu 0.2m a pomocou EXTRUDE vytiahneme na 9m. Nakoniec všetky objekty prevedieme na EDITABLE MESH. Ostáva nám však ešte zúžiť vrchnú časť stĺpa. Vyberieme teda vertexy, označíme si horné a vo vrchnom pohľade ich pomocou SCALE zúžime tak aby mali vonkajšie vertexy rovnaké koordináty ako vrch. Teda šírku 0.27m a dĺžku na 0.44m




Teraz ešte odmažeme nepotrebné spodné plochy u betónovej základne a spodnú a vrchnú plochu stĺpa. Tým máme hrubú stavbu stĺpu hotovú.
Načítame všetky textúry. Najskôr textúru betónu ktorej pridelíme kanál 1. Potom samotný kov ktorému pridelíme kanál 2 a teraz vnútorný kov s alfa kanálom ktorému pridelíme kanál 3 a nakoniec vonkajší svetlejší kov ktorému pridelíme kanál 4.   Mapujeme tak, že betónovému základu pridelíme textúru betónu a textúru samotného kovu vrchnej časti. Teraz si označíme vnútorné polygóny stĺpu a pridelíme mu textúru s alfa kanálom a id kanálom 3. Potom označíme vonkajšie polygóny a pridelíme mu druhú variantu vonkajšieho kovu s ID kanálom 4.




Všetky textúry namapujeme s MODIFIERS - UV COORDINATES - UVW MAP ako BOX a prípadne doladíme s MODIFIERS - UV COORDINATES - UNVRAP UVW - EDIT.


 

Takto máme stĺp hotový a môžeme ho exportovať do TRS ako scenery objekt. Rozdielne kanály a materiály kde u alfa kanálu je naviac rozdiel aj v odtieni bielej a čiernej zabezpečia dobré zobrazovanie sa alfa kanálov v TRS. Možností ako tento problém vyriešiť je viac. Napríklad oddelenie vnútorných a vonkajších plôch pred mapovaním od objektu a namapovanie najskôr vnútorných a potom vonkajších plôch. Používanie jednostranných kanálov kde je naviac rozdiel v odtieňoch bielej a čiernej funguje ale ako sa zdá v TRS vždy. Problém môže nastať ak sa do pozadia dostane objekt, ktorý nemá správne namapovaný alfa kanál.
V žiadnom prípade nepoužívajte u takéhoto typu objektov, ktorý je celý z alfa kanálu a dochádza k jeho prekrývaniu obojstranný alfa kanál na jednej ploche. Málokedy sa vám bude korektne zobrazovať takže šetrenie polygónov tu rozhodne nieje na mieste. Takto vytvorený pylón má 38 polygónov.





2. Pylón

Aj tu si ako prvé pripravíme textúry pre samotný pylón. Budú značne jednoduchšie ako v predošlom prípade lebo nebudeme používať alfa kanál a stačí nám betón pre základňu, textúra vlastného pylónu z betónu, a textúra pre čierny a biely pruh označenia.




Vytvoríme si jednoduchý cylinder o štyroch stranách, polomere 0.35m a výške 0.7m. Umiestnime ho na stred (os X,Y - 0,0) a výškovo (os Z) na - 0.5m




Po konverzii na EDITABLE MESH zvolíme vertexy, uchopíme horný stredový bod a zdvihneme ho na výšku 0.3m. Potom zvolíme polygóny a odstránime spodný nepotrebný polygón.




Ako ďalšie si vytvoríme ďalší cylinder ako osemuholník, výškovo delený na 3 časti s priemerom 0.1m a výškou 9m. V prípade, že použijete textúru ktorá má čierny pás s číslom implementovaný už v sebe je samozrejme lepšie tento cylinder mať výškovo z jednej časti. Ušetríte tak viac ako polovicu polygónov. Musíte si ale pripraviť vhodnú textúru. Je teda iba na vás ktoré riešenie zvolíte. Prečo som ja zvolil toto vysvetlím na konci. Jednym z nich je mimochodom aj napríklad takto možnosť zavesiť meniteľný text, číslo pylónu na strednú časť.




Premeníme tento cylinder na EDIABLE MESH, vyberieme vertexy a upravíme výšku stredných dvoch skupín tak, že spodnejšie budú na výške 3m a horne na výške 3.5m. Tak nastavíme výšku stredného čierneho pásu. Potom si vyberiem horná stredový vertex a zdvihneme ho o 0.07m nad ostatné čím zaoblíme vrch pylónu. Nakoniec vyberiem polygóny a odstránime spodný nepotrebný polygón. Takto máme hrubú stavbu hotovú a môžeme pristúpiť k textúrovaniu.
Načítame si teda všetky bitmapy. Betónovej základni pridelíme textúru pre základňu. Potom si označíme stĺp a polygóny. Vyberieme horné, spodné a vrchný polygón a pridelíme mu textúru pre stĺp. Nakoniec vyberiem strednú časť a pridelíme jej čiernu textúru stredu. Všetky plochy namapujeme pomocou MODIFIERS - UV COORDINATES - UVW MAP ako BOX, alebo CYLINDER a doladíme s MODIFIERS - UV COORDINATES - UNVRAP UVW - EDIT. Tým je pylón dokončený.




Výhodou viac plochého stĺpa so samostatnou stredovou časťou je, že veľmi jednoducho môžeme vytvoriť niekoľko variantov toho samého stĺpa s napríklad rôznou koróziou betónu jednoducho iba výmenou hlavnej bitmapy a prekopírovaním IM súboru do rôznych adresárov. Ak by sme mali stredovú časť ako súčasť bitmapy, museli by sme pre každú variantu bitmapu znova a znova vyrábať čo sa mne zdá zbytočne pracné. Ale je iba na vás čo si zvolíte.






3. Priečnik pre 4 + 4 koľaje.

Tu už máme prácu jednoduchšiu, pretože samotné pylóny použijeme niektoré z tých čo už sme si vytvorili. A tak isto aj textúry. Doplniť musíme akurát textúru uchytenie priečnika o pylóny, pre napínací drôt vrátane alfa kanálu, samotný priečnik vrátane alfa kanálu a žltočierne pruhovanie ktoré je obvykle súčasťou takýchto priečnikov.











Otvoríme si pôvodný pylón a uložíme ako nový súbor. V ňom vyberieme vertexy a horné vertexy zvýšime z 9 na 12.2m. Následne z neho vytvoríme klon a ten posunieme o vzdialenosť 0.3, po ose X. Z neho odstránime betónovú základňu a základňu pôvodného natiahneme až za klon. Takto dostaneme dvoj pylón ktorému ešte výberom polygónov a označením si spodnej oblasti vymeníme pôvodnú textúru tejto časti za priečne žlto čierne pruhovanie.




Teraz vytvoríme horný úchyt. Množstvo detailov je diskutabilné, keďže sa jedná o pomerne malú časť celkovej scény, ktorá sa naviac stratí pri pohľade z kabínky. Ja pre ukážku volím strednú cestu tak, že začnem obručou z osemuholníka o niečo širšieho ako pylón (0.12m) a výške 0.05m. Z neho vytvoríme klon ktorý posuniem o vzdialenosť ako sú od seba vzdialené aj oba pylóny teda 0.3m. Nakoniec vytvorím jeden kváder o stranách 0.05m x 0.05m a dĺžke 0.4m a ten pripojím k dvom osemuholníkom ako na nasledujúcom obrázku. Celému objektu pridelím textúru úchytu a namapujem s MODIFIERS - UV COORDINATES - UVW MAP ako BOX.




Tak je hotový horný úchyť lana vo výške 11.8m a môžeme podobne vymodelovať spodný úchyť samotného priečnika vo výške 8m.




Samotný priečnik budeme modelovať rovnako ako pylón latice s kriviek s použitím vnútornej tmavšej a vonkajšej svetlejšej textúry. Preto to nebudem opakovať.  Jeho strana bude 0.3m x 0.3m a dĺžka podľa počtu koľají. V tomto konkrétnom prípade 23m



Ako poslednú časť si vytvoríme jednoduchý box o dĺžke 10m, výške 3.8m  a šírke 0.01m. Po prevode na EDITABLE MESH z neho odstránime všetky bočné plochy a umiestnime ho nad priečnik. Pridelíme mu textúru lana a namapujeme ju pomocou  MODIFIERS - UV COORDINATES - UVW MAP ako FACE. Po dolícovaní k úchytom a priečniku dostaneme tak úchyt priečnika o pylóny.




Takto máme hotovú kompletnú jednu stranu a všetky časti. Pomocou klonovania a premiestňovania teraz z nich vytvoríme scenery priečnik pre 4 + 4 koľaje. Takto vymodelovaný priečnik ma 1236 polygónov, čo je pomerne dosť. Je však samozrejme možné mnohé ušetriť znížením detailov a bez problému sa dostať pod 400 polygónov.




Podobne je možné vymodelovať priečnik aj z rebrovaných pylónov a s použitím drôtov miesto priečnika.




Asi najvhodnejšie resp. najuniverzálnejšie riešenie priečnikov sa mne zdá skladačka kde k pylónom podľa vlastného výberu môžete pridávať ľubovolné typy priečnikov a samozrejme aj suportov. Treba však vziať do úvahy že jeden mnoho-polygónový objekt zaťaží hru menej ako rovnaký objekt v editore poskladaný z viacej dielčích objektov. Je teda na vás aké riešenie si zvolíte.



4. Support

Suportov je samozrejme viac druhov, ktoré sú si však čo do konštrukcie v mnohom podobné. Preto vám spôsob stavby ukážem na jednom z nich.
Začneme modelovaním úchytiek o pylóny ktoré si vymodelujeme podobne ako u priečnika z osemuholníka a kvádru, alebo kriviek vytiahnutých s EXTRUDE. Ak budeme modelovať úchytku pre rebrovaný hranatý stĺp samozrejme sa modelovať bude inak. Náš pre pylón bude vyzerať nejako nasledovne.




Z neho vytvoríme kópiu, ktorú posunieme o 1.8m nadol po ose Z. Následne na úrovni hornej úchytky  vytvoríme 8uholník (cylinder) kolmo na L profil a v jeho strede. Polomer bude mať 0.06m a výšku 0.35m. Naviac bude rozdelený na 3 segmenty po výške.




Premeníme ho na EDITABLE MESH a vyberieme vertexy. Označíme si krajné a pomocou SCALE ich zúžime na 80% pôvodného priemeru.  Potom si označíme stredné body a posunieme ich od seba tiež pomocou SCALE  tak aby spolu krajné plochy tvorili zhruba polovicu celkovej dĺžky.  Takto nám vnikne izolant. Ak máte k dispozícii presné rozmery  niektorej z používaných predlôh (dajú sa získať aj na internete) môžete ich modelovať samozrejme presne podľa nich.
Ak máte horný izolant hotový, vytvorte z neho klon a preneste ho k spodnej úchytke. Zároveň horný otočte o 5 stupňov nadol a spodný o 45 stupňov nahor.




Teraz si z jednoduchého hranolu vytvoríme pevný spodný záves. Najskôr hlavnú časť vedenú cez izolátor až do úchytky a po nej spodnú. Oba hranole otočte o 45 stupňov v ose X a spojte tak ako na obrázku. Potom odmažte aj z nich koncové nepotrebné polygóny.




Najskôr si s kriviek vymodelujte pätku úchytku a po ňom samotný úchyt z obyčajného kvádra. Ten už nenatáčajte.




Na jeho koniec vymodelujte z kriviek samotnú úchytku drôtu.

 

Nakoniec z plôch otočených oproti sebe o 90 stupňov podobne ako pri modelovaní vegetácie vytvorte polygóny pre budúci napínací drôt pričom horný ťahajte cez izolant až do úchytky. Tým máme samotný support, v našom prípade C hotový, a môžeme pristúpiť k textúrovaniu.




Potrebovať budeme viac bitmap. Jednak pre izolátor, úchytku, napínacie drôty vrátane alfa kanálu a úchyt. A tiež špeciálnu textúru na efekty textúr.



 


Pomocou tejto bitmapy sa dajú okrem iného vygenerovať pekné reálne odlesky na povrchoch ak ju pridelíte k príslušnej bitmape ako REFLECTION a zmenou parametrov nastavíte požadovaný odlesk.




Budeme to využívať hlavne pre kovové časti a keramický izolátor. Doporučujem vám preto naštudovať materiál editor pomocou ktorého sa podobným spôsobom dajú aj inak upravovať a vylepšovať finálne textúry.
Textúru na napínací drôt použijete na tri drôty. Textúru izolátora namapujete na dva izolátory, pričom keramickou časťou namapujete stredné oblasti izolátorov. Na ostatné časti použijete kov presne ako na nasledujúcom obrázku.




Takto vytvorený support má 319 polygónov, ale prípadným znížením detailov a hlavne odmazaním mnohých malých polygónov, ktoré nie sú podstatné a často aj nepostrehnuteľné sa dostanete aj pod 200 polygónov.
A na záver ešte jednu poznámku. Ak modelujete trakčné vedenie a pylóny ako skladačku je lepšie pred exportom takýto support ktorý sa bude neskôr pripájať k pylónom, tento najskôr v gmaxe pripojiť k pylónu pre ktorý je určený, tam ho presne dolícovať a nastaviť výšku. Takto nastavený suport potom exportovať pomocou EXPORT SELECTED vám zabezpečí presnú pozíciu.  Výška umiestnenia (os Z) by mala byť 6m pre úchyť spodného troleja a 7.5m pre úchyt horného troleja.
Rovnakým spôsobom modelujete aj ďalšie typy supportov.





5. Trolej

Vedenie sa dá vytvoriť tiež viacej spôsobmi. Môžeme ho vytvoriť s dvoch plane prekrižujúcich sa v strede, z kvádra ktorý rozdelíme, alebo samozrejme z kriviek  Modelovať budeme rovný CC drôt a pokúsim sa to modelovať tak aby bola jasná jeho konštrukcia. Samozrejme spôsob modelovania opäť nieje jediný a ten najsprávnejší, ale iba jeden z možných.
Vytvorme si teda v hornom pohľade plane dlhé 60m a široké 0.1m. Umiestnime ho tak že bude záčínať v ose Y na hodnote 0 a končiť na hodnote -60m.  Výška Z bude 6m.
Vvytvoríme si klon, ktorý otočíme v ose Y o 90 stupňov a oba objekty spojíme do jedného celku. Tak dostaneme spodný rovný drôt.




Druhy prehnutý drôt vytvoríme podobne z plane o rovnakých rozmeroch ale rozdeleného na 7 častí.  Rovnakým spôsobom ako u rovného drôtu aj tu vytvoríme v 90 stupňovom uhlení druhý rovný drôt z klonu.  Nakoniec ho umiestnime nad vytvorený rovný drôt o 0.6m vyššie, spojime do jedného objektu a pomocou funkcie MODIFIERS - PARAMETRIC DEFORMERS - BEND ho prehneme v ose X o 5.5 stupňa a DIRECTION 90 tak aby spodný trolej bol vo výške 6m a horný mal konce vo výške 7.5m pre štandartný CC trolej.




Teraz si ešte musíme vytvoriť priečne drôty. Rovnakým postupom si vytvorme teda jeden na vnútornom ľavom bode horného drôtu a natiahnime ho tak aby spájal oba drôty v tomto mieste. Postupným klonovaním a premiestňovaním na príslušne body horného drôtu postupne vytvoríme všetky.




Ako textúru použijeme dve bitmapy s alfa kanálom. Jedna bude pre hlavné drôty a druhá pre spájajúce ktorá obsahuje rozšírenie spoja drôtov a je väčšia pretože drôt je tenší a rozdiel nám to vyrovná.


   
  


Obvvikle sa používá čierny odtieň pre lepší kontrast, ale ak chcete byť realistický môžete použiť meď, alebo zelenkastú zoxidovanú meď v kombinácii s čiernou.

      

Textúrobanie nebudem bližšie popisovať, lebo je zhodné s drôtmi ktoré sa textúrovali už na supportoch.  Dbajte však na presné lícovanie spojoch spojovacieho drôtu a troleja v spojoch. Pozdĺžne mapujte celú výšku a priečne iba drôt bez spojky, ktorá by inak vyčievala do strán. Takto vytvorený trolej má  56 polygónov.
Drôt môžete modelovať aj z dvoch veľkých protiľahlých plôch, jedného velkého plane a mapovať budete textúrou ktorá obsahuje celý  kompletný drôt. Takto budete mať na 60m drôt iba 2 polygóny. Jeho kvalita zobrazenia však je diskutabilná.





6. Závažie a koniec drôtu

Poslednou zložkou trakcie ktorej modelovanie spomeniem je zakončovacie napínacie závažie ktoré sa obvykle prikladá k rebrovanému stĺpu latice.  Drôt a počet závaží ma viac druhom obvykle dve, alebo iba jedno. Ja vám ukážem modelovanie dvoj závažia pre zakončenie typu drôtu C pričom nebudem podrobne popisovať každý krok a budem detailnejšie popisovať akurát to čo tu ešte neodznelo. Preto nemá zmysel opakovať v akej výške ma byť drôt, ako modelovať drôt a ďalšie už tu popísané veci.

Najskôr si teda vymodelujme samotné závažie z cylindru s 10 - 12 plochami a jednou plochou na výšku. Jeho polomer bude 0.2m a výška 1.8m. Po transformácii na EDAPLE MESH z neho odstránime spodnú plochu, vytvoríme klon a posunieme po ose X  tak aby medzi nimi bola medzera 0.1m. Oba pomocou ATTACH spojíme do jedného celku a pomenujeme ho "zavazie" a v ose Z umiestnime do výšky 1.8m (stred objektov). Jedno zo závaží mierne posunte nižšie. Bude to vyzerať lepšie a realistickejšie.




Ďalšou časťou čo budeme modelovať je ochranný kryt závaží. Je to podľa mňa iba doplňujúca časť keďže v reále vo väčšine prípadov nieje vôbec prítomná, alebo má rôzne podoby od jednoduchej obruče, cez kryt každého závažia zvlášť až po akúsi spleť skrížených drôtov.  Je to miesto kde sa dajú ušetriť polygóny. Ja však popíšem pomerne jednoduchý tvar keď kryt zakrýva obidve závažia v jednom kuse.
Z čiary teda vymodelujeme pôdorys ochranného krytu  závaží v tvare písmena U, premeníme ho na EDITABLE SPLYNE, označíme čiaru a pomocou  MODIFIERS - MESH EDIT - EXTRUDE ho vytiahneme do výšky 2m.  Zároveň ho ako objekt v ose Z zdvihneme do výšky tak aby zakrýval prevažnú časť závaží.




Teraz pre pomoc importujeme s MERGE príslušný pylón ako pomôcku na presné dolícovanie a umiestnime ho do príslušnej polohy za závažia.
Potom ako ďalšie z hranolov vytvoríme vodiace lišty závaží, z plane, alebo kriviek uchytenia závaží, uchytenie ochranného krytu  a ostatné drobné časti v okolí stĺpu a závaží podľa predlohy, ktorá vám slúžila ako vzor. Nebudem popisovať každý modelovaný prvok lebo množstvo detailov je na zváženie a čisto vašom rozhodnutí. V podstate stačí vymodelovať iba závažie, ochranný kryt a prípadne väčšie časti. Ušetríte tak mnoho polygónov. Je ale samozrejme možné modelovať aj menšie objekty ako som modeloval ja. Každopádne sa snažte odmazať každú nepotrebnú neviditeľnú plochu.




Uchytenie závaží (v hornej časti) o lano musí byť samostatná plocha, najlepšie jednoduché obojstranné plane, pretože bude mapované samostatnou textúrou svorky. To bude platiť aj neskôr keď budeme modelovať kladky a ich uchytenie o drôt.
Teraz pristúpime podobne ako pred tým už popísané uchytenie kladiek o pylón. Celý mechanizmus je najlepšie modelovať z kvádrov ktoré vzájomne spojíme do jedného celku a odstránime všetky nepotrebné plochy. Ak modelujete aj hornú časť je dobré túto modelovať podobne ako pylón latice z dvojstranných plôch.




Ako ďalšie podobne ako sme modelovali drôty vytvoríme laná od závaží nahor ku kladkám a od kladiek k trolejam tak ako sú na nasledujúcom obrázku. Všimnite že nechávam miesto na budúce kladky a ukotvenia a že drôty sú vzájomne mierne posunuté (0.25m) čo je samozrejme pretože modelujeme dvoj závažie vedľa seba a aj kladky teda musia byť posunuté aby fungoval mechanizmus napínania. Ak by sme modelovali jedno závažie boli by drôty pod sebou. Na vyrovnanie bude slúžiť špeciálny trolej, ktorý vymodelujeme neskôr.




Nakoniec s kvádrov o šírke 0.01m z ktorých sme odstránili priečne plochy, alebo z kriviek ešte vymodelujeme plochy ktoré budú v budúcnosti namapovane kladkami a ukotvením. Podľa toho či v textúre máte kladky a ukotvenie drôtu o kladku v jednom kuse, alebo samostatne a pokiaľ ukotvenie nemodelujete ako samostatný objekt (ako v tomto prípade) volíte rozdelenie kvádrov na dĺžku z jednej, alebo dvoch plôch. V našom prípade z jednej, pretože kladka s kolesom je z jednej časti a ukotvenie bude ako samostatný objekt.




U kladiek by som preto spomenul ešte jednu modelársku alternatívu 3D výzoru a ušetrenia polygónov. Normále by ste modelovali iba z dvoch proti ležiacich plane. Čo v konečnom dôsledku aj v podstate dostačuje, ale je tu možnosť trocha lepšieho 3D efektu aj keď za cenu mierneho nárastu polygónov. Môžete modelovať samozrejme z osemuholníka, alebo ešte lepšie desaťuholníka (pre koleso najmenej) a na neho namapovat kladky. Ale počet polygónov u jedného desaťuholníka je 40. Ak modelujete z dvoch proti ležiacich plane plôch a medzi ne na správnom mieste presne kde je namapované koleso vsuniete okraj desaťuholníka o veľkosti kolesa na textúre a z ktorého ste pred tým odstránili hornú a dolnú plochu, bude počet polygónov iba 24 a dostanete vizuálne uspokojivý 3D efekt kolesa ktorého hranu bude zobrazovať práve tento okraj desaťuholníka.




Tak alebo tak ostáva celkom nakoniec do volného miesta z šesťuholníkov vymodelovať dva izolátory podobne ako u supportov.




Ak nám záleží na detailoch, tak tesne za izolátor z kriviek vymodelujeme ešte ukotvenie drôtu o izolátor, ktorý pomocou EXTRUDE vytiahneme do výšky 0.02m. Vytvoríme z neho klon, ktorý otočíme o 180 stupňov a ten umiestnime aj na druhú stranu izolátora.




Tento detail je v podstate zanedbateľný, lebo je príliš malý, ale za určitých okolností dokáže pekne dotvoriť objekt. Ak sa teda  rozhodnete aj pre kotvenie je dôležite potom aj aby ste k ukotveniu ešte vytvorili krátky úsek pre drôt ktorý v reále obvykle trčí z ukotvenia na opačnú stranu a tento smeroval mierne šikmo nahor z ukotvenia oproti hlavnému rovnému drôtu.
Tieto úseky môžete dať všade tam kde bude neskôr ukotvenie. Teda aj ukotvenie o stĺp, o kladky a podobne.
Celkom nakoniec ešte prípadne dolícujeme vzájomne časti ak nesedia a tým je samotné modelovanie hlavného tela závažia dokončené.
Nasleduje otextúrovanie ku ktorému budeme potrebovať jednak drôt vrátane alfa kanálu,  materiál na izolátory a efekt lesku, kov na ochrannú mrežu vrátane alfa kanálu, samotný kov, alfa kanál horného krytu a foto textúry závažia, kladiek vrátane alfa kanálu a kotvenia ktoré môže byť samostatne, alebo spolu s kladkami.


    
    
                                      





Tu by som sa zastavil práve pri kladkách. Málokto má šancu si dobre a hlavne kolmo nafotiť cely mechanizmus. Fotenie zospodu, alebo šikmo je nedostatočné a kolieska sú často skreslené a deformované. V jednom staršom tútoriale som popísal  ako si vytvoriť textúruktorá pôsobí 3D dojmom. A tu je opäť možnosť to využiť tak, že si kladky vymodelujete. Postup je vcelku jednoduchý. V gmaxe si z niekoľkých  cylindrov (minimálne 26 uholník), výškovo rozdelených na tri časti, si vyrobíte časť kolesa kde je os, strednú zvýšenú časť okolo osky a zníženú časť. Stredný rad vertexov musí byť mierne vysunutý (má väčší polomer) ako v reale a zároveň pre lepší 3D dojem. Z tube tiež výškovo rozdeleného na tri časti a rovnako vysunutého z vnútornej strany smerom k oske si vytvoríte krajnú časť kolesa s vodiacou drážkou pre lano. Potom si klonovaním vytvoríte opäť 6 cylindrov ktoré umiestnite do zníženej strednej časti a pomocou funkcie boolean vyrobíte takto šesť otvorov. Nakoniec namapujete vhodnú textúru kovu a koleso kladky je hotové.



Z kvádrov alebo ešte lepšie z kriviek si nakoniec podobne vyrobíte celú kladku. Celú scénu potom zasvietite tak aby pôsobila čo najplastickejšie a v kolmom pohľade zosnímate do bitmapy. Ak používate 3Dmax tak vyrenderujete. Vyrobíte si tak textúru často lepšiu ako by ste dostali zo špatnej fotografie.




Načítame všetky textúry a postupne namapujeme jednotlivé časti. Horný rám nad kladkami mapujeme rovnako ako pylón latice najskôr vnútornú časť a potom vonkajšiu s jednostrannou alfa textúrou. U ostatných alfa kanálov použijeme dvojstranný alfa kanál.



Keď máme mapovanie dokončené vymodelujeme si ešte ukončovací trolej rovnakým spôsobom ako pred tým popísaný trolej.  Dôležite je aby trolej na jednej strane sa napájal  na izolátory závažia tak ako sú mierne vysunuté a na druhej strane boli drôty už vyrovnané pod sebou a kompatibilné s príslušným trolejom pre ktorý ho modelujete.  Mapuje sa pomocou už použitých textúr pre trolej a drôt.




Nakoniec odstránime pomocný pylón a exportujeme. Vyrovnávajúci drôt exportujeme do hlavného adresáru ako hlavnú časť splyne a samotný blok so závažím do jeho podadresáru, ktorý pomenujeme povedzme zavazie ako initiator splyne. V configu.txt ho potom aj označíme ako initiator štandartnej splyne (bližšie v tutoriale o  protihlukovej bariére).



Takto modelované závažie má 578 polygónov. Samozrejme znížením detailov a odmazaním ešte nejakej tej nepodstatnej plochy či časti sa počet polygónov dá aj tu znížiť na zhruba 370 až 400.





7. Config.txt

U fixných objektoch ako je pylón, support a podobne config.txt obsahuje nasledovné tagy

kuid                            <kuid:XXXXXX:XXXXXX>
region                          "SK TRAKCIA"
type                            "Pylony"
kind                            "scenery"
light                            1
trackside                    2.6
mesh-table {
    default {
        mesh                    "objekt.im"
        auto-create           1
    }
}
category-class                        "WX"
asset-filename                        "objekt"
obsolete-table {
}
kuid-table {
}

Ak použijete tag trackside bude sa vám objekt zobrazovať v danej vzdialenosti od stredu koľajnice a vyberať ho môžete v sekcii koľajiva a jedine na už položenú koľaj. Naviac nemôžete meniť jeho výšku. Ak ho nepoužijete bude sa chovať ako jednoduchý scenery objekt ktorý môžete ukladať ľubovolne.

Pre drôt  a vôbec splyne objekty bude config obsahovať nasledovne tagy.

kuid                            <kuid:XXXXXX:XXXXXX>
region                          "SK TRAKCIA"
type                            "Draty"
kind                            "track"
length                           60
istrack                          0
width                            0
bendy                           0
isroad                           1
light                              1
grounded                      0
mesh-table {
    default {
        mesh                    "drot.im"
        auto-create                1
    }
}
category-class                        "WX"
asset-filename                        "drot"

Tag lenght definuje dĺžku drôtu. Tag  groundet určuje výšku v akej sa bude nad terénom zobrazovať. Má hodnotu 0 ak ste modelovali už vo svojej konečnej výške. Ostatné tagy sú vám predpokladám známe.
Vo všeobecnosti je najlepšie jednotlivé časti trakčného vedenia vytvoriť ako skladačku. Teda časť objektov ako je napríklad support vytvoriť ako samostatné meshe, ktoré sa pomocou pomocných bodov a tagu att v config.txt pridajú napríklad na pylóny. Treba takto postaviť iba časť objektov a ich vzájomným skladaním bez nutnosti nového modelovania každého zvlášť vytvoriť celú sadu trakčného vedenia.

Pre závažie bude config.txt obsahovať nasledovné tagy bežnej splyne.

kuid                            <kuid:XXXXXX:XXXXXX>
grounded                      0
region                            "SK TRAKCIA"
length                            60
istrack                           0
width                            0
bendy                           0
isroad                           1
initiator                         "zavazie"
type                              "Droty"
category-class                "WX"
asset-filename                "drot"
obsolete-table {
}
trainz-build                        2
kuid-table {
}


Záverom by som ešte chcel povedať,  že vytvoriť si kompletnú sadu trakčného vedenia a všetkého čo s ním súvisí je pomerne dosť pracmné pre rozmanitosť potrebných komponentov. Preto snímam klobúk pred každým kto sa do takého niečoho pustí. Ale na druhej strane treba povedať, že vlastná sada vo vlastnej mape poteší vždy viac ako akokoľvek dokonalá cudzia vo vlastnej mape.
Ak máte nejaké otázky môžete mi ich poslať 
emailom. Viac informácii o pripravovanej sade trakčného vedenia nájdete tu.