Jednoduché
koľajové vozidlo
Stavba koľajového
vozidla vo svojej podstate nieje zložitou vecou. Samozrejme modelovania
je tu
trochu viac ako na domčeku či inom statickom objekte. Taktiež je
vhodnejšie
spájať časti do jedného celku, nezabúdať zvárať vertexy a celé vozidlo
riešiť
ako monolit ak to samozrejme ide a čo záleží hlavne od zložitosti.
Aj tu nieje nutné modelovať každý drobný detail pretože mnohé sa dá
riešiť
vhodnou textúrou. A tak je aj možné, že sa nevyhnete dvojitému
modelovaniu na
vytvorenie 3D textúry pokiaľ nepoužijete foto textúru. V nasledujúcom
tútoriale
nebudem rozoberať každý prvok modelovania do detailu, lebo väčšinu
nájdete v
iných tútoriáloch. Skôr sa zameriam na celok a spojenie do funkčného
celku v
TRS s pantografom a nápravami.
Čo do textúr je možné použiť foto-textúru z kolmého pohľadu na ktorej
máme
jeden bok, jedno čelo a strechu, interiér a prípadne ďalšie časti v
spoločných,
alebo samostatných bitmapách.
Nebudem
tu uverejňovať všetky použité textúry. Je
ich príliš veľa a u každého modelu boli v podstate použité iné. Ak
chcete
môžete si ich pozrieť v modely električky BEUS18, ktorého beta verziu
si môžete
objednať.
Čo
je ale dôležité všetky alfa kanálové textúry nesmú byť súčasťou iných
normálnych bitmáp a špeciálne na sklo doporučujem použiť textúru s
jemným
vzorom aby sa simulovalo zašpinenie okna tak že alfa kanál bude vlastne
negatív.
A
ďalšou asi najdôležitejšou textúrou bude bočný,
čelný a horný pohľad najlepšie priamo presný technický výkres, alebo
presná kresba
kde sú zachované pomery, podľa ktorej budeme stavať.
Preto
si ako prvé vytvoríme tri plane prekrižujúce
sa vo svojom strede a strede scény, o dĺžke šírke a výške presne podľa
skutočných rozmerov vozidla ktoré budeme modelovať, resp. textúru
musíme
namapovať tak aby dodržiavala tieto rozmery.
Z
kriviek vymodelujeme pôdorys zo všetkými
priečnymi stenami, pomocou OUTLINE zdvojíme steny a pomocou
EXTRUDE
vytiahneme do požadovanej výšky. Môžeme však samozrejme modelovať aj
polygónovým modelovaním, modelovaním z jednoduchých kvádrov, alebo
akokoľvek
inak. Záleží to od vozidla a jeho zložitosti a je už jedno či to bude
hneď od začiatku jeden celok,
alebo ho spravíme po častiach.
Teraz
si objekt prevedieme na EDITABLE POLY a
vytvoríme niekoľko kvádrov o veľkosti okien a vôbec všetkých otvorov.
Tie
umiestnime na pozíciu okien, pričom aj tu sa riadime nákresom
Nakoniec
pomocou BOOLEAN modelovania vyrežeme
otvory do tela vozidla.
Pred
použitím BOOLEAN je dobré previesť objekt na
EDITABLE POLY a neodstraňovať z objektu žiadne prebytočné
polygóny. Gmax
má občas totiž tendenciu poposúvať vertexy, a nesprávne previesť
prepočty pri zložitejších
tvaroch, resp. chybe v modelovaní ktorú prehliadnete.
Ako
ďalšie si vymodelujeme podlahu, ako aj všetky súčasti interiéru.
Zároveň interiér otextúrujeme pretože sa textúruje výrazne jednoduchšie
v tejto
časti.
Po
dokončení interiéru pokračujeme podobne so
súčasťami podvozku, nárazníkmi a pod.
Doplníme
ostatné súčasti interiéru, a prípadne i exteriéru
na hlavnej skrini ako sú spätné zrkadielka, dvere, svetlá a všetky ešte
nevymodelované vnútorné prvky prv ako vnútorné osvetlenie, držadlá a
pod. prv
než vymodelujeme strechu
Tá
by mala nasledovať ako posledná v čase keď je interiér
kompletne vymodelovaný a otextúrovaný.
Nakoniec
doplníme súčasti ktoré sú umiestnené na
streche, pričom ako aj u ostatných súčasti je vhodnejšie jednotlivé
časti
modelovať externe a nakoniec ich importovať do scény vozidla.
Ako
poslednú súčasť pridávame zložky obsahujúce
alfa kanál. Teda okna, vnútorné sklá a ostatné súčasti kde je použitý
alfa
kanál.
Model
máme takto vlastne dokončený a pristúpime teda k poslednej fáze a to sú
pomocné body ktoré definujú okrem iného napríklad kde bude ktorá
externá
zložka pripojená.
Ako
prvé si zadefinujeme body pre pasažierov. Zvlášť pre sediacich a zvlášť
pre
stojacich. Sediacich umiestňujeme tesne pri sedadle pričom dodržiavame
pravidlo
orientácie bodu aby cestujúci skutočne sedel na sedadle a nie vo
vzduchu.
Bordovou
farbou je označený okraj sedadla, zelené
body sú pre sediacich pasažierov a fialové v strede pre stojacich
pasažierov.
Podobne by ste postupovali pri nákladnom vozni s bodmi pre tovar.
Body
pre sediacich pasažierov si označte ako a.sitpoint0a až a.f, a
1 až
n podľa počtu miest na sedenie. Na státie body pomenujte ako a.standpoint0
až n podľa počtu miest na státie.
Ako
ďalšie definujeme pomocné body pre pripojenie podvozku a pantografu.
Tie
musia byť označené ako a.bog0 pre prvú a a.bog1 pre
druhú nápravu.
Umiestňujú sa na pozíciu Z=0 a X=0. Y je podľa umiestnenia. Tento bod
je
zároveň stredom nápravy okolo ktorého sa otáča v zákrutách. Musí
korešpondovať
so stredom nápravy.
Pantograf
sa označuje ako a.pant0 pre prvý a
a.pant1 pre druhý pantograf a umiestňuje sa na miesto kde sa má
pripojiť k
modelu. Aj tu rovnako ako u podvozku je dôležitá X,Y,Z orientácia a
centrovanie
na stred v X ose.
Ďalšie
dôležité body sú a.limfront a a.limback
určujúce pripojenie ďalšieho vozňa a teda začiatok a koniec modelu
(bordová
farba), a.light0 a a.light1 určujúce hlavné biele
svetlo
(žltá farba), a.driver0 a a.driver1 určujúce
pozíciu vodiča
čo sa dosadí do kabínky (zelená farba) a a.cabfront a a.cabback
určujúca pohľad z cabu (ružová farba). Aj tu je bod ako u drivera vo
výške očí.
Tieto body hra automaticky hľadá a na ich pozíciu pripája príslušné
externé
časti. Bodov je samozrejme ďaleko viac a ich presné pomenovanie a
využitie si
pozrite v CCG k TRS. Ja som popísal akurát tie najhlavnejšie.
Teraz
si vytvoríme adresár kde bude vozidlo
exportované a do neho dva podadresáre. Do jedného takto dokončené
vozidlo
exportujeme ako im súbor teda nas_model\elektricka_body\elektricka_body.im
kde budú aj všetky textúry a do druhého podadresáru nas_model\elektricka_art\
umiestnime ikonu modelu 64x128 pixelov zloženú z plnofarebného
tga
obrázku a alfa kanálového obrázku.
a textový textúrový súbor elektricka_art_icon.texture.txt,
ktorý bude obsahovať nasledovné
Primary=elektricka_art_icon.tga
Tile=st
Hint=Dynamic
Alpha=elektricka_art_icon_a.bmp
|
Súčasťou
modelu je aj tieň, alfa čísla, prípadne
animácia dverí, nakladania a vykladania a podobne. Všetky tieto súčasti
sú
samostatne modelované súbory v samostatných adresároch. Animácie
dverí
napríklad ako ďalší podadresár body podadresáru. Tieň je v podadresáre
nas_model_shadow a alfa čísla v podadresáre nas_model_alpha_numbers. O
ich
použití ako aj o ďalších súčastiach modelu ako podvozok, pantograf a pod. sa
zmienim možno v pokračovaní tohoto tútorialu ak o to bude záujem, alebo
samostatných tútorialoch
niekedy
neskôr. Preto ešte popíšem stručne confing.txt. Ten je umiestnený v
hlavnom
adresáre.
kuid
<kuid:XXXXX:XXXXX>
category-class
"AL"
category-region-0
"SK"
kind
"traincar"
category-era-0
"1930s"
category-era-1
"1940s"
origin
SK ELEKTRICKY
engine
1
name
"BEUS31"
mass
23000
company
"BEUS Bratislava"
bogey
<kuid:XXXXX:XXXXX>
interior
<kuid:XXXXX:XXXXX>
enginespec
<kuid:XXXXX:XXXXX>
enginesound
<kuid:XXXXX:XXXXX>
hornsound
<kuid:XXXXX:XXXXX>
pantograph
<kuid:XXXXX:XXXXX>
asset-filename
"beus31"
kuid-table {
}
obsolete-table {
}
queues {
passengers {
size
60
initial-count
15
passenger-queue
1
product-kuid
<kuid:-3:10060>
attachment-points {
0
"a.sitpoint0a"
1
"a.sitpoint1a"
2
"a.sitpoint2a"
3
"a.sitpoint0b"
4
"a.sitpoint1b"
5
"a.sitpoint2b"
6
"a.sitpoint0c"
7
"a.sitpoint1c"
8
"a.sitpoint2c"
9
"a.sitpoint0d"
10
"a.sitpoint1d"
11
"a.sitpoint2d"
12
"a.sitpoint0e"
13
"a.sitpoint1e"
14
"a.sitpoint2e"
15
"a.sitpoint0f"
16
"a.sitpoint1f"
17
"a.sitpoint2f"
18
"a.sitpoint0g"
19
"a.sitpoint1g"
20
"a.sitpoint2g"
21
"a.sitpoint0h"
22
"a.sitpoint1h"
23
"a.sitpoint2h"
24
"a.standpoint00"
25
"a.standpoint01"
26
"a.standpoint02"
27
"a.standpoint03"
28
"a.standpoint04"
29
"a.standpoint05"
30
"a.standpoint06"
31
"a.standpoint07"
32
"a.standpoint08"
33
"a.standpoint09"
34
"a.standpoint10"
35
"a.standpoint11"
36
"a.standpoint12"
37
"a.standpoint13"
38
"a.standpoint14"
39
"a.standpoint15"
40
"a.standpoint16"
41
"a.standpoint17"
42
"a.standpoint18"
43
"a.standpoint19"
44
"a.standpoint20"
45
"a.standpoint21"
46
"a.standpoint22"
47
"a.standpoint23"
48
"a.standpoint24"
49
"a.standpoint25"
50
"a.standpoint26"
51
"a.standpoint27"
52
"a.standpoint28"
53
"a.standpoint29"
54
"a.standpoint30"
55
"a.standpoint31"
56
"a.standpoint32"
57
"a.standpoint33"
58
"a.standpoint34"
59
"a.standpoint35"
60
"a.standpoint36"
61
"a.standpoint37"
}
}
}
trainz-build
1.3
username
"BEUS 31"
|
Dôležitý
je tag engine ktorý v podstate
určuje či vozidlo ma alebo nemá definovaný engin motoru teda či sa
jedná o
lokomotývu, alebo ťažné vozidlo.
Tag
bogey určuje kuid existujúcej nápravy (náprav), tag
interior určuje definovaný cab, tag enginespec určuje
kuid
enginu, enginesound kuid zvuku motora, hornsound zvuk
klaksónu a pantograph
kuid pantografu.
Časť
queues definuje pasažierov pričom size určuje
maximálny počet pasažierov - bodov pre pasažierov v modely,
initial-count počiatočnú inicializačnú
hodnotu počtu
pasažierov pri postavení vozidla na koľajnice v editore,
passenger-queue zdroj, product-kuid
kuid číslo tovaru - pasažierov a časť attachment-points {}
definuje body
ktoré sme vytvorili v modely pre pasažierov.
Ak
ste postupovali správne a máte vytvorené všetky externé súčasti (viac
sa
dočítate v CCG), tak sa vám v hre v editore objaví váš prvý model
funkčného
vozidla pričom sami spoznáte, že to nielenže nieje nič zložité, ale aj
že je to
v zásade to isté ako modelovať akýkoľvek iný objekt do TRS.
Viac o plnej sade električiek nájdete tu. Ak máte nejaké otázky
kľudne mi pošlite email.