Jednoduchá animovaná náprava.

Opäť si najskôr pripravíme textúry. Záleží od spôsobu modelovania a samotnej nápravy. Najvhodnejšia je samozrejme foto textúra. V našom prípade ale použijeme vygenerované 3D textúry pred tým podrobne vymodelovanej nápravy  vrátane príslušných alfa kanálov pre dané bitmapy. A tiež lesk hlavne na styčnú plochu kolesa.









Textúra by ma byť vytvorená tak aby tvorila kolmý pohľad na nápravu v plnom rozsahu aby sme ju mohli čo najjednoduchšie namapovať.
Čo do modelovania začíname vymodelovaním kolesa. Spôsobov ako modelovať koleso je samozrejme viac. Záleží hlavne od toho o aké koleso sa jedná. Ak modelujeme koleso ktoré nemá plnú plochu môžeme ho vymodelovať z jednoduchého tube objektu  pričom ten by mal mať najmenej 16 segmentov obvodu a 3 časti na výšku. Po prevode na editable polygon potom pomocou  UNIFORM SCALE upravíme jednoduchý tvar do požadovaného tvaru kolesa.




Je to jednoduchšie ako to modelovať z dvoch samostatných tube a tie potom spájať do jedného celku. Ale aj tento spôsob je správny. Možností ako sa dostať k cieľu je vždy viac.
Po vymodelovaní obruče následne si rovnako vymodelujeme stred kolesa z jednoduchého šesťuholníka, ktorý bude zároveň osou a vycentrujeme ho do stredu. 
Výstuže kolesa potom môžeme vymodelovať aj z tohoto stredu výberom polygónu a pomocou funkcie EXTRUDE,




alebo ešte lepšie samostatným vymodelovaním jednej výstuže z ktorej odstránime čelné polygóny a ak modelujeme iba polomer pomocou funkcie MIROR vytvoríme najskôr zrkadlový obraz




ktorý presunieme na opačnú stranu a pomocou ATACH spojíme do jedného objektu. Následne pomocou  TOOLS - ARRAY  vytvoríme pole príslušného počtu rovnakých objektov, otočených o rovnakú hodnotu do nastaveného obvodu rotácie po ose Z = 360 stupňov.




Otočíme koleso s osou do finálnej pozície na výšku priečne k ose X a nastavíme ho na príslušnú hodnotu podľa rozchodu pre aký nápravu staviame.  Potom  vytvoríme zrkadlový obraz  kolesa s MIROR a premiestnime na opačnú stranu. Nakoniec osou obidve kolesa prepojíme.



Tým je vlastne samotné koleso s osou vymodelované. Podľa spôsobu modelovania výstuží má koleso 200 až 264 polygónov. Polygóny však môžeme ušetriť napríklad opäť oklamaním očí tak, že  výstuž nebudeme modelovať s 3D objektov, ale bude zložená z niekoľko plane umiestnených vedľa seba pričom vnútorný bude väčší. Pomocou  textúry s alfa kanálom  na všetkých rovnakej a rovnako mapovanej, potom dokážeme vyvolať dostatočný 3D pocit existujúcich výstuží ktoré v skutočnosti v modely vôbec nejestvujú. 



Takto modelované koleso má iba 104 polygónov a teda polovicu plného modelovania.  Podobným spôsobom by sme modelovali aj plné koleso, iba s rozdielom, že by sme už nepoužili niekoľko plane plôch vedľa seba, ale iba dve na vonkajších okrajoch, teda pre čelnú a zadnú stenu potiahnutú napríklad alfa kanálovou textúrou celej plochy kolesa a pocit 3D priečneho pohľadu by sme dosiahli obvodom kolesa bez jeho strednej časti v zákryte s plochou na plane. Podobne je tento princíp popísaný aj v tútorialoch o stavbe kladiek závažia v trakčnom vedení ako aj hrebeňa zubačky



Ďalší spôsob je modelovanie metódu MODIFIERS - PATCH/SPLINE EDITING - LATHE tak, že okolo stredu pri ose Y, z DEGRES = 360 stupňov a s ALIG = MIN otočíte rez okolo svojej osy.  Je to vhodné ak modelujeme plné koleso. Počet polygónov je ale vyšší ako pri predošlom. Je každopádne iba na vás akú cestu si zvolíte. Nie vždy je totiž vhodné toto použitie. Ak modelujete nápravu bežného vozňa či lokomotívy, ktoré je aj tak ukryté pod hromadou železa stačí výstuž iba naznačiť s plane. Ak ale modelujete napríklad podvozok parnej lokomotívy ktorý je dobre vyditelný a ničím nezakrytý je vhodnejšie modelovať plnou 3D metódou..
Ostatnú časť nápravy modelujeme tiež podľa toho aký účel a kde bude náprava umiestnená. Mnohé časti stačí nahradiť iba náznakom a nemodelovať do detailov. Napríklad pružiny nebudeme modelovať do detailu ale vymodelujeme valec (5 - 6 uholník) a potiahneme ho textúrou ktorá bude simulovať spružiny.  To samé pre ukotvenie pružín, alebo vyčnievajúci náboj, ktorý vytvoríme z jedného, alebo viacerých 6-uholnákov nad sebou.



To isté ak modelujeme listové pera. Ani tu nebudeme modelovať každé pero zvlášť, ale vytvoríme trojuholník bez zadnej strany ktorý potiahneme textúrou. A tak isto ostatné časti. V zásade sa obvykle trojrozmerne modelujú iba kľúčové časti ako ukotvenie, náboj, spružiny, brzdové čeľuste a podobné významné časti, pričom všetky menšie časti sú riešené textúrou.  Tak isto sú tieto časti obvykle modelované z jednoduchých tvarov a až textúrou dostávajú konečný efekt trojrozmernosti.



Je však samozrejme možné modelovať aj ostatné časti do detailov a v podstate každú skrutku. Hlavne u náprav ktoré sú vyditelné v plnom rozsahu je vhodnejšie ísť trocha viac do detailov. Čím viac modelovaných detailov tým jednoduchšie textúrovanie a naopak. Myslite však nato, že počtom detailov rastie aj počet polygónov a že mnohé sa dá oklamať dobrou textúrou.
Koleso namapujeme príslušnou oblasťou textúry  pričom pre kontaktnú plochu kolesa s koľajnicou použijeme reflection (alebo specular) s pomocou špeciálnej bitmapy pre lesk. Reflection postačuje obvykle nastaviť na 30 percent.
Ak máte dokončené samotné modelovanie a textúrovanie môžete pristúpiť k animácii.  Odpruženie, náboj, ukotvenie, pružiny a podobné nepohyblivé časti pomocou ATACH spojte do jedného celku a tak isto samotné koleso a os do druhého celku
Potom vycentrujeme pivot body oboch častí na ich stred a v záložkovom okne vyberieme HELPERS a umiestnime dva DUMY objekty ktoré v ose X,Y a Z prirovnáme k pivotom častí nápravy. Prvý pomenovaný ako b.r.naprava prirovnáme k náprave a druhy pomenovaný ako b.r.os0 prirovnáme k ose. V okne DISPLAY - LINK DISPLAY potom zaškrtneme dve políčka  DISPLAY LINKS a LINK REPLACES OBJECT čím sa nám zjemní ich tvar.



Teraz vytvoríme zlinkovaním hierarchiu. Najskôr zlinkujeme pomocou SELECT AND LINK statickú nápravu s dumy b.r.naprava a tu potom s dumi b.r.os0. K nej potom prilinkujeme samotnú os. Mala by sa nám vytvoriť hierarchia ako na nasledujúcom obrázku.



Ak máme vytvorenú hierarchiu  klikneme pravou myšou na PLAY ANIMATION a nastavíme parametre animácie na CUSTOM,  FPS=10,  START TIME=0 a END TIME 15. Potom animáciu previnieme na koniec a stlačíme tlačítko ANIMATE. Objaví sa rámček a my otočíme osou aj s kolesami o 360 stupňov v ose X pomocou SELECT AND ROTATE. Pozor - točíme DUMY OBJEKTOM, b.r.os0, ktorý je zlinkovaný so samotnou osou. Ak by sme totiž otáčali iba osou a kolesami, v gmaxe by sa nám síce všetko animovalo, ale v hre by sa animácia neprejavila.
Uvolníme tlačítko ANIMATE a previnieme animáciu na začiatok. Tým je animácia ukončená a po spustení sa os aj s kolesami bude točiť.
Nato aby sme nápravu aj mohli ešte umiestniť pod vozidlo potrebujeme pomocné body. Vytvoríme si ich v HELPERS časti. Jeden centrálny označíme ako a.bog0 a na spodnú kontaktnú stranu každého kolesa umiestnime body a.ground0 a a.ground1 zľava doprava ktoré definujú kontakt príslušného kolesa s koľajnicou. Celá náprava by pritom mala byť vycentrovaná v strede scény v ose X a Y. Pomenovania bodov sú dane a viac o tom nájdete v CCG na vašom CD k hre alebo stiahnuteľné na Aurane.




Podvozok teraz môžeme vyexportovať do samostatného adresáru ako PM súbor (napríklad PODVOZOK.PM  - nie IM) a animáciu samostatne ako ANIM.KIN súbor. Nakoniec vytvoríme config.txt ktorý bude mať nasledujúci tvar.

kuid                            <kuid:XXXXX:XXXXX>
kind                            "bogey"
region                         "SK VOZIDLA"
type                             NAPRAVY
name                            "objekt"
asset-filename               "objekt"
category-region-0         "SK"
category-class               "ZB"
category-era-0              "1930s"
animdist                          2.8

Na záver treba ešte spomenúť, že umiestnenie náprav na vozidlo záleží od umiestnenia vozidla ako aj umiestnenia nápravy v priestore (koordináty X,Y a Z) a hlavne od pomocných bodov. Na modele sa nachádzajú body a.bog0 a a.bog1 ktoré definujú pozíciu náprav. Vzhľadom k tomu, že počet náprav vlastne nieje obmedzený je možné ich využiť aj na iné hlavne animované časti vlaku ako sú napríklad rôzne ventilátory aj na streche či podobné súčasti ktoré sa pomocou helper pointov priradia na príslušné miesto.  Jedna náprava podľa druhu by nemala mať viac ako 500 až 2000 polygónov pričom súčasťou nápravy môže byť vlastne celý podvozok aj s nosníkom.