Ak si pozriete hlavne druhý obrázok, pekne uvidíte
konštrukciu, čo do predpokladaného počtu polygónov na krátku dĺžku
pomerne
zložitý tvar a hlavne ukotvenie o každý pražec. Tu ale spravím drobnú
zmenu
jednak v zjednodušení tvaru oproti originálu a tiež aby bol hrebeň
použiteľný
pre akúkoľvek koľaj. Nie všetky pražce u všetkých koľají sú totiž
rovnaké čo do
použitej textúry, počtu a vzdialenosti pražcov na danú vzdialenosť a
tak by pri
niektorých mohlo prísť k nie príliš peknému posunu. Samozrejme ak budem
hrebeň
modelovať pre konkrétnu skupinu koľaji môžem zachovať aj tento pekný
detail. V
tomto prípade ale toto ukotvenie môže byť riešené ako súvislá lišta v
celej
dĺžke hrebeňa.
Prvá vec je príprava textúr. Ak máte po ruke pekné fotografie ktoré sa
dajú
použiť je to ideálne riešenie, ale ak by ste kvôli tomu museli cestovať
stovky
kilometrov do vysokých tatier je asi jednoduchšie si ich vytvoriť
svojpomocne.
Ako základný materiál kovu vezmeme niekoľko kovových materiálov (mierne
oxidovaný plech, oxidovaný medený plech a pozinkovaný plech) a
lesk ktorý
použijeme na hornú plochu samotného hrebeňa so svetlým pozinkovaným
kovom
vpravo.
Úpravou týchto bitmáp v niektorom grafickom bitmap
editore ktorý umožňuje zmenu odtieňov, kontrastu, nasýtenia a podobných
úprav
dostaneme výsledné bytmapy bočných kovových stien hrebeňa. Druhý kov
zároveň
znásobíme aby sme dostali dlhší tvar pre modelovanie boku hrebeňa.
Teraz pristúpime k tvorbe 3D textúr a alfa
kanálovej textúry pre hrebeň. K tomu si teda najskôr z jednoduchých
základných
tvarov vymodelujeme v gmaxe podložku na ktorej leží hrebeň a uchytenie
vrátane
skrutiek a nitov. Ako pomôcku aj časť hrebeňa ako hranol a jednu spodnú
rovnú
plane plochu ktorú hneď otextúrujeme niektorou z koľajnicových mstand
textúr
pre lepšiu orientáciu v priestore. Plane z pražcami musí mať rozmer
4x4m, musí
byť umiestnená ako pri modelovaní koľajníc teda vertexy v ose Y 0 a -4
a v
mieste jej prvého pražca umiestnime naše ukotvenie hrebeňa.
Objekty prenesieme do editable mesh a potiahneme
textúrou. Pre všetky časti použijeme menšiu prvú textúru. Nakoniec
klonovaním umiestnime
rovnakú kópiu na každý pražec
Nakoniec vymodelujeme samotný hrebeň rozdelením
boxu na 160 častí a znížením vždy dvoch a dvoch vertexov
Takto
zjednodušený hrebeň dostačuje. Modelovanie
presného tvaru by bolo pre použitie v TRS zbytočne zložité a mnoho
polygónové.
Aj tak ak by ste si teraz spočítali polygóny prišli by ste k číslu
3498. A to
iba na 4m koľajnice. Je to príliš veľa a preto musíme pracovať s alfa
textúrou
a 3D textúrou, ktorá nám všetko zníži na ďaleko menšie číslo.
Preto si
teraz nasvietíme scénu s troma svetlami tak aby vynikli objekty a
kolmým
pohľadom zosnímame scénu čím si vytvoríme budúce textúry ktoré ešte
upravíme v
grafickom editore pre naše potreby vrátane alfa kanálu bočného pohľadu
hrebeňa
|
|
Časti medzi ukotvením sú úmyselne vyplnené pre
maximálne zjednodušenie polygónovej náročnosti v duchu následného
modelovania pričom stĺpik ukotvenia môže byť súčasťou hrebeňa, alebo v
samostatnej bitmape, čo je aj možno jednoduchšie pre mapovanie. Pri
prepočte
textúry je nutné mať presne definovanú dĺžku a počet zubov na určitú
vzdialenosť. Napríklad 6 zubov na vzdialenosť jedného pražca. Tak
musí
byť definovaná textúra a samozrejme aj samotný model. Inak budete mať
problém
pri dolícovavaní kde nebudú sedieť presné uhly a môže sa stať, že
niekde pri
určitom uhle a pozornejšom pohľade bude presvitať neotextúrovaná časť.
Nieje to
zas taká strašná chyba u objektu ktorý nieje kľúčový a ktorý viac-menej
iba
vnímate pri jazde vlakom. Pri kľúčovejšom ktorý máte často v zornom
poly a
naviac dosť blízko by to ale už chybou bolo. Vždy ale ide hlavne o to,
do akej precíznosti
chcete ísť. Každopádne ak sedia pomery bude vám bez väčších problémov
aj sedieť
výsledné mapovanie.
Nasledujúce finálne modelovanie bude spočívať v maximálnom zjednodušení
hrebeňa
a odstránení všetkého čo môžeme nahradiť aj textúrovaním s 3D textúrou.
Nato
použijeme pôvodný model a z neho - z hrebeňa - odstránime všetky bočné
plochy a
spodné plochy. Horné musia ostať zachované. Tak isto zo všetkých
ukotvení
odstránime nity a skrutky
a ako ďalšie vytvoríme jeden bežný hranol o šírke,
výške a dĺžke hrebeňa. Z neho odstránime, hornú, dolnú a obidve čelné
steny a
zostávajúce bočné steny prirovnáme k bokom hrebeňa.
Na tieto bočné steny potom namapujeme nakoniec alfa kanálovú
textúru
bokov hrebeňa a pôvodná horná stena hrebeňa bude tento zjednodušený bok
dopĺňať
tak, že to bude tvoriť v hre dokonalý 3D efekt ako keby tam boli
pôvodné
mnohopolygónové bočné steny hrebeňa.
Ukotvenie potom premapujeme tiež nami vytvorenou 3D textúrou čím
nahradíme nity a skrutky. Ako posledné namapujeme už spomenutú alfa
kanálovú textúru
bokov hrebeňa. Dôležité tu je presné dolícovanie oboch textúr -
bočnej i
hornej a ich hrán. Nesmiete pritom aj zabudnúť nato, že textúra nieje
rovnaká
na oboch koncoch a tak aj pri mapovaní musíme jednu stranu v režime
edit
vodorovne prevrátiť a tak vytvoriť ľavú a pravú stranu. Inak nám
textúry nebudú
oproti sebe sedieť.
Miesto pôvodných 3498 polygónov má teraz tá istá plocha iba
538
polygónov čo je značný rozdiel. Pointa je teda v maximálne
zjednodušenom
konštrukčnom riešení objektu pri zachovaní kľúčových častí
objektu na
zachovanie plného 3D efektu za pomoci pseudo 3D textúr klamajúcich naše
nedokonalé oči a jednej hrany, ktorá 3D efekt a pocit s objektu ešte
vylepši.
Tento spôsob sa používa dosť často práve na krovových tenkých či inak
členitých
častiach modelovaného objektu. Vo všeobecnosti je dosť často jadrom
modelovania
klamanie očí skôr textúrou a rôznou kombináciou techník, vymodelovaním
iba
náznaku určitej časti, či úpravou, než precíznym presným modelovaním
celku.
Problém je akurát občas v dvojitej práci a občas pracnej príprave
špeciálnej
textúry. Pri statickej scéne to všetko samozrejme nieje nutné a občas
dokonca
naopak nežiadúce, ale pre TRS a odľahčenie jadra to je výhodnejšie.
Ak odstránime ukotvenie a nahradíme ho ešte
zjednodušenejšou formou iba rovnej plochy pokrytej 3D textúrou,
tak
môžeme ušetriť ďalšie polygóny a dostať sa z už ušetrených 538
polygónov až
na 94 polygónov čo už je priateľná hodnota. Ako však sami vidíte
je to už
značne zjednodušený a aj od predlohy už odlišný objekt.
Aj to by sa dalo ešte zjednodušiť a použiť čisté alfa
kanálovú textúru.
Tu by sa ale celkom stratil 3D efekt, hrebeň by sa stal plochý a iba
pomerne
náročnou farebnou úpravou hlavnej plnofarebnej textúry a
polopriepustnosti alfa
kanálu v určitých oblastiach by sa to dalo ako tak priateľne upraviť.
Tak či tak je iba na vás ktorú formu a koľko detailov si zvolíte.
Strata
detailov aj keď sa jedná o koľajnicu nieje až tak kľúčová, pretože
hrebeňová
koľajnica je viac-menej pri jazde vnímaná a nie detailne sledovaná.
Preto je
niekedy lepšie aj za cenu nepresností oproti reálnej predlohy trocha
pridať na proporciách
pre zvýraznenie a ubrať na detailoch. Je totiž možné ubrať ešte
viac na
detailoch a celú koľajnicu vymodelovať iba z pár polygónov. Hlavne ak
vychádzame z konštrukčne iného typu vnútorného hrebeňa
Takto modelovaný hrebeň je polygónovo zhodný s
predošlou verziou. Má 550 polygónov a ak miesto 5 uholníkov použijeme
hranoly
tak 470. Ak však použijeme iba bočné steny hrebeňa a jednu hornú
plochu
otextúrovanú alfatextúrou tak to už znížime na 220 polygónov a ak ešte
viac
zjednodušíme hrebeň tak, že odstránime aj ukotvenie tak sa dostaneme na
iba 10
polygónov na 4m dĺžky čo je pre TRS čo do zaťaženia asi najvhodnejšie.
Je iba otázne
či sa nám až tak zjednodušený a oproti predlohe vlastne aj odlišný
model bude
vôbec páčiť.
Ako vidíte riešení je niekoľko a záleží samozrejme hlavne do akého
stupňa
vierohodnosti objektu oproti reálnej predlohe chcete ísť a načo má
objekt
slúžiť. Ak chcete zachovať maximálnu vierohodnosť oproti originálu
treba viac
dbať na presnosť a kľúčové detaily. Treba ale počítať aj s nárastom
nárokov na
grafickú kartu, alebo vašu prácu pri príprave špeciálnych 3D textúr. Ak
vám ide
skôr o celkový reálny pocit než presné prevedenie a detail dá sa mnohé
oklamať
vďaka nedokonalosti ľudského oka a aj odľahčiť váš počítač. Sami si
vyberte
ktorý z nasledujúcich hrebeňov je najlepší a najvhodnejší
|
|
538 polygónov
|
94 polygónov
|
|
|
550 polygónov |
220 polygónov
|
|
|
10 polygónov
|
|
Čo do materiálov ešte spomeniem, že k hornej ploche
svetlého kovu je dobré použiť aj efekt reflection na 25% s bitmatou
lesku a tak
isto môžeme použiť lesk aj na bočné ukotvenie v intenzite 15%. Na alfa
kanál
reflection nieje príliš vhodné používať. S dobrou textúrou to všetko
ale aj tak
pôsobí pomerne dosť realisticky ak bez použitia fototextúr a ak sa
lepšie
pozriete tak trocha aj ako hrebeň zašpinený od mazadiel a nečistôt. Ak
používate 3Dmax a môžete si textúru pekne vyrenderovať môžete si
pripraviť
pomocou materiál editora skoro dokonalú textúru aj s nerovným povrchom,
škrabancami,
puklinami a mnohým ďalším.
Čo do config.txt súboru sa bude jednať o jednoduchý config pre bežnú
spline.
Dĺžka a šírka (length a width) musí byť definová zhodne so
skutočným
modelom.
kuid
<kuid:XXXXX:XXXXX>
kind
"track"
region
SK KOLAJE
type
"Specialne"
light
1
trainz-build
2
length
4.0
width
0.5
grounded
0
istrack
0
bendy
1
isroad
0
carrate
0
asset-filename
"pole"
category-class
"TR"
kuid-table {
}
|
Čo do výhodnosti samostatného hrebeňa alebo hrebeňa ako
súčasti
koľajníc treba povedať, že je vhodnejšie mať hrebeň samostatne. Dá sa
použiť k
akejkoľvek koľajnici na rozdiel od iba konkrétnej koľajnice ktorej je
súčasťou
a ktorou ste takto viazaný. Ak je samostatná a použitá s bežnou
chunky
koľajnicou je aj slabou záťažou procesora. Ak je hrebeň súčasťou
koľajníc musia
tieto totiž byť modelované ako bežná spline a tak je ich počet
polygónov vyšší
o polygóny koľajnice a teda aj nárok na procesor iný ako u chunky
koľajníc s
extra spline hrebeňom. Preto sa mne použitie nezávislého hrebeňa zdá
vhodnejšie. A to samé platí aj pre iné doplnky ku koľajniciam. Či už to
sú
koľajnice z jednou alebo dvoma vodiacimi koľajnicami alebo kolesá a
lano
lanovej dráhy.
Viac o doplňujúcich objektoch ku sade koľajníc nájdete tu.
Ak budete mať otázky stačí poslať email.