Jednoduchá animovaný pantograf.

Ukážem vám ako si postaviť jednoduchý starý lyrový pantograf s animáciou. Opäť si najskôr pripravíme textúry a pre jednoduchosť použijeme iba žltú, textúru uhlíka a mierny lesk kovu.




Čo do modelovania začíname vymodelovaním základného  rámu z kriviek. Prevedieme štvoruholník do EDITABLE SPLINE  a  vygenerujeme hrúbku pomocou OUTLINE nastaveného na 0.1m. Potom si zvýraznime všetky čiary a pomocou EXTRUDE ju zdvihneme na výšku 0.1m


Z hranolov vytvoríme nohy a umiestnime ich pod každý roh. Ich spodný okraj môže ostať rovný, alebo ho môžeme mierne rozšíriť. Záleží od predlohy podľa ktorej modelujeme.


Teraz pristúpime k samotnému pantografu. Najlepšie z kriviek (čiary) si vymodelujeme pantograf, ktorému podobne ako nosníku udáme hrúbku a výšku a pomocou EXTRUDE ho vytiahneme.
Zo samostatného päťuholníka potom vymodelujeme os okolo ktorej sa bude otáčať a z druhého päťuholníka hornú rozšírenú časť zberača. Všetky časti otextúrujeme.


Tento pantograf je úplne základný a jednoduchý. Samozrejme ale môžeme ho modelovať ďaleko detailnejšie a tak isto ak modelujete jednoramenny pantograf, alebo dvojramenný pantograf  budete modelovať viac časti.  Tak či tak sa snažte modelovať iba podstatné časti a nepodstatné riešiť textúrou, alebo alfa kanálom.



Teraz si vytvoríme animáciu. Najskôr si preto musíme spojiť do jedného celku statickú časť a do druhého celku pohyblivú časť. Pokiaľ modelujete zložitejší pantograf tak vždy spolu skupinu objektov ktoré patria k sebe a budú sa spolu animovať.  Následne nastavíte pivoty (záložka HIERARCHY) tak aby pivot nosníka pantografu bol v jeho centre a pivot animovanej časti (alebo každej animovanej časti) v mieste osy okolo ktorej sa bude otáčať.



Potom si vytvoríme v záložke CREATE - HELPERS dva DUMMY objekty. Jeden pre celkový pantograf ktorý pomenujem ako b.r.pantograf a jeden pre animovaný zberač, ktorý pomenujeme ako b.r.rameno.
Ak tvoríte zložitejší pantograf tak podobne vytvoríte dummy pre každú časť zvlášť. Nakoniec tieto prirovnáme s ALIGN k príslušným pivotom častí v osiach X,Y aj Z a v záložke DISPLAY zaškrtneme obidve políčka v časti LINK DISPLAY čím sa zmení ich tvar.



Teraz vyberieme spodok pantografu pomocou SELECT AND LINK prilinkujeme k nemu dumy b.r.pantograf.. Potom k dummi pantografu prilinkujeme druhy dumy b.r.rameno animovaného ramena rovnakým spôsobom. Nakoniec rameno prilinkujeme k dumy b.r.rameno. Takto nám vznikne hierarchia ako na nasledujúcom obrázku



Pri modelovaní zložitejšieho pantografu musíte zlinkovať spolu vzájomne všetky časti tak aby vznikla hierarchia vzájomných častí. Napríklad pre dvojramenný pantograf asi takto.



Pričom horný dummy01 spája všetky časti. Pri spoločnej animácii viacerých častí je nutné použiť  ANIMATION - IK SOLVERS - IK LIMB SOLVER. Spájame takto jednotlivé časti tak, že si vyberieme počiatočný dummy a pomocou myši ťaháme spojnicu (prerušovaná čiara) k cielovému dummy. Pri animácii jedného sa bude takto zároveň animovať aj ten druhý so zachovaním tvaru a proporcionality oboch samostatných objektov.  Animuje sa takto zložitejší pohyb súčasné viac časti. ako je napríklad nejaká postava ale aj náprava či pantograf.



Teraz  vytvoríme samotnú animáciu presne ako pri železničnom priecestí. Najskôr si nastavíme parametre animácie (v okne otvorenom pravou myšou na PLAY) FPS na 10,  START TIME na 0 a END TIME na 16.
Potom pantograf nastavíme do jeho východzej polohy vyberieme perspektívny pohľad a klikneme na  GO TO END. Potom na tlačítko ANIMATE a pomocou  SELECT AND ROTAGE otočíme rameno pantografu do jeho zdvihnutej polohy. Nakoniec ukončíme animáciu odkliknutím tlačítka ANIMATE. Tým je animácia hotová.




Takto vymodelovaný pantograf exportujeme ako pm súbor do príslušného samostatného adresáru pantografu a do toho istého adresáru exportujeme aj animáciu ako ANIM.KIN.
Ako posledné  vytvoríme config.txt ako config pantografu
.

kuid                            <kuid:XXXXXX:XXXXXX>
obsolete-table {
}
trainz-build                        2
category-class                   "ZP"
region                               "SK VOZIDLA"
type                                  PANTOGRAFY
kind                                  "pantograph"

Na záver treba ešte spomenúť, že pantograf by mal byť na úrovni X = 0, Y = 0 a Z = 0. K lokomotíve sa pripojí na mieste kde je definovaný bod a.pant0 a a.pant1.