Najskôr si
zadefinujeme samotné materiále
pričom si treba povedať, čo je to vlastne materiál. Ak máte totiž
vymodelovaný
nejaký objekt musíte ho dotvoriť tým, že mu dáte štruktúru, že ho
potiahnete
nejakou farbou, povrchom, štruktúrou a pod. Bez toho ani nemôžete
objekt
exportovať do TRS. Na to sa obvykle
používajú bitmapové súbory TGA, alebo BMP v 24bitovej
plno-farebnej hĺbke
a určitého rozmeru. Hrana bitmapového súboru musí byť vždy 8, 16,
32, 64,
128, 256, 512 až 1024 pixelov. Strany
nemusia byť rovnaké, musí však byť zachované predošlé pravidlo ich
dĺžok. Teda môžete použiť 128x128, 16x128,
256x512
a podobne. Aj keď to nieje
podmienka, ale nedoporučujem prekročiť 1024 pixelov na hranu. Čim
väčšia
bitmapa tým viac grafickej pamäte potrebuje a hlavne tým horšie sa
v gmax zobrazuje na objekte.
Bitmapové súbory by
mali byť umiestnené v rovnakom adresáre ako samotný modelovaný
objekt. Je
jedno či pre jeden objekt použijete jednu bitmapu v ktorej máte
všetky
časti objektu, alebo použijete viac menších bitmáp. Čo do grafiky je
ale
vhodnejšie použiť viac bitmapových súborov. Získate na detailoch
a ostrosti a aj jednoduchosti. Ak je však objekt ako jeden
celok
musíte si takto vytvoriť multy-materiál (gmax ho vytvorí aj sám)
s hierarchickou štruktúrou. Materiál je totiž v gmax buď
priamo
samostatná bitmapa ak sa na textúrovanie používa iba jedna bitmapa,
alebo
hierarchicky usporiadaná štruktúra viacerých bitmáp ak sa používa multy
materiál, alebo zložený materiál. Začnime teda s jednoduchým
materiálom.
Predpokladajme,
že
ideme otextúrovať jednoduchú kocku s homogénnou jednoduchou
bitmapou –
materiálom o jednej bitmape.
Otvorte
si teda materiál
editor
a následne
si vyberte NEW, STANDART
a potvrďte s OK.
Teraz
mu
v políčku NAME dajte nejaké meno a označte si modro-bielu
kocku ktorá
zabezpečí, že sa vám materiál bude zobrazovať aj na vašom objekte
v pohľade. Inak by bol objekt potiahnutý šedou farbou.
Teraz
kliknite na tlačítko vedľa napisu DIFUZE,
alebo na tlačítko v spodnej časti MAPS označené ako NONE pretože
ešte
nieje definované, tiež pri nápise DIFUZE.
Definujete tak
základnú textúru - bitmapu materiálu. Tú môžete kedykoľvek dodatočne
zmeniť
práve v tejto spodnej časti MAPS otvorením vlastností pre DIFUZE
COLOR. Ako typ si vyberte
BITMAP – bitmapu v diskovom súbore
a nakoniec
na disku vyhľadajte príslušnú
bitmapu a potvrďte výber.
V materiál
editore máte teraz definovanú vašu bitmapu ako jednoduchý materiál,
ktorým
môžete rovno mapovať váš objekt, alebo si ho vylepšíte či doplníte
úpravou nastavení
a vlastností.
Materiál pridelíte
objektu tak, že si ho v pohľade označíte, skontrolujete či v NAME
je aj správne meno materiálu a pomocou tlačítka APPLY ho
nakoniec pridelíte, čím sa vám príslušný objekt potiahne zvoleným
materiálom..
Je
nutné okrem pridelenia ho ešte aj
fyzicky naniesť na objekt čo vykonáte pomocou menu MODIFIERS – UV
COORDINATES –
UVW MAP alebo UNVRAP UVW. Viac
o tom nájdete v tútorialoch o samotnom mapovaní.
Jeden
objekt je
možné potiahnuť nielen homogénnou textúrou, ale aj bitmapou
v ktorej je
viac oblasti na textúrovanie jednotlivých častí toho istého objektu.
Pridelenie
a postup je zhodný ako u predošlej mono bitmapy. Rozdiel je
akurát
v spôsobe prideľovania jednotlivých častí častiam objektu čo
nájdete
popísane v ostatných tútorialoch
o textúrovaní.
Okrem
mono
materiálu sa častejšie budete stretávať s multy materiálom kde pre
jeden
objekt použijete viac bitmáp. Vytvoríte ho tak, že miesto STANDRT
vyberiete v ponuke MULTY
a v
nasledujúcom okne zadefinujete postupne všetky bitmapy ktoré budú
patriť do tohoto multi-materiálu. Tu musíte vybrat bitmapu a
zadefinovať názov pod NAME, samotný material pod SUB MATERIAL
Všetko ostatné pre samotnú každú
bitmapu sa definuje zhodne ako v mono materiale. Počet použitých bitmáp
nieje obmedzený. Ak si otvoríte aj materiál navigátor pekne uvidíte ako
je definovaná hierarchická štruktúra multi-materiálu, ktorá môže byť
samozrejme ďaľeko zložitejšia.
Tento multi-materiál je treba
samozrejme tiež pomocou APPLY prideliť objektu a jeho zložky namapovať
na príslušné časti pomocou
pridelenia ID kanálu
príslušnej bitmapy jednotlivým oblastiam (plochám).
Id - bitmapy pridelíte tak, že si označíte polygony a v pohlade
niektorú plochu ktorej chcete pridelit niektorú bitmapu.
V spodnej časti potom napíšete príslušné číslo ID kanálu danej bitmapy.
Napríklad zelená má 2 (predošlý obrázok)
Podobne pridelíte ID každej ploche. Teraz už pomocou menu MODIFIERS – UV COORDINATES –
UVW MAP alebo UNVRAP UVW iba doladíte príslušné textúry ako v predošlej
časti.
Ak mapujete tak, že na jednom objekte
postupné vyberáte plochu a tej pridelíte príslušný mono materiál,
pripadne že spojíte dva objekty s rôznym mono materiálom sa
hierarchická štruktúra a multi-materiál vytvára sám gmaxom,
vrátane pridelovania príslušného ID. Aj o tom viac nájdete v
ostatných tútoriáloch.
Ak máte nejaké otázky pošlite mi ich
emailom.