Mapovanie.

Najskôr si zadefinujeme samotné materiále pričom si treba povedať, čo je to vlastne materiál. Ak máte totiž vymodelovaný nejaký objekt musíte ho dotvoriť tým, že mu dáte štruktúru, že ho potiahnete nejakou farbou, povrchom, štruktúrou a pod. Bez toho ani nemôžete objekt exportovať do TRS.  Na to sa obvykle používajú bitmapové súbory TGA, alebo BMP v 24bitovej plno-farebnej hĺbke a určitého rozmeru. Hrana bitmapového súboru musí byť vždy 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 až 1024 pixelov.  Strany nemusia byť rovnaké, musí však byť zachované predošlé pravidlo ich dĺžok.  Teda môžete použiť 128x128, 16x128, 256x512 a podobne.  Aj keď to nieje podmienka, ale nedoporučujem prekročiť 1024 pixelov na hranu. Čim väčšia bitmapa tým viac grafickej pamäte potrebuje a hlavne tým horšie sa v gmax zobrazuje na objekte.
Bitmapové súbory by mali byť umiestnené v rovnakom adresáre ako samotný modelovaný objekt. Je jedno či pre jeden objekt použijete jednu bitmapu v ktorej máte všetky časti objektu, alebo použijete viac menších bitmáp. Čo do grafiky je ale vhodnejšie použiť viac bitmapových súborov. Získate na detailoch a ostrosti a aj jednoduchosti. Ak je však objekt ako jeden celok musíte si takto vytvoriť multy-materiál (gmax ho vytvorí aj sám) s hierarchickou štruktúrou. Materiál je totiž v gmax buď priamo samostatná bitmapa ak sa na textúrovanie používa iba jedna bitmapa, alebo hierarchicky usporiadaná štruktúra viacerých bitmáp ak sa používa multy materiál, alebo zložený materiál. Začnime teda s jednoduchým materiálom.

Predpokladajme, že ideme otextúrovať jednoduchú kocku s homogénnou jednoduchou bitmapou – materiálom o jednej bitmape. 


Otvorte si teda materiál editor


a následne si vyberte NEW, STANDART a potvrďte s OK.


Teraz mu v políčku NAME dajte nejaké meno a označte si modro-bielu kocku ktorá zabezpečí, že sa vám materiál bude zobrazovať aj na vašom objekte v pohľade. Inak by bol objekt potiahnutý šedou farbou.


Teraz kliknite na tlačítko vedľa napisu DIFUZE, alebo na tlačítko v spodnej časti MAPS označené ako NONE pretože ešte nieje definované, tiež pri nápise DIFUZE.


Definujete tak základnú textúru - bitmapu materiálu. Tú môžete kedykoľvek dodatočne zmeniť práve v tejto spodnej časti MAPS otvorením vlastností pre DIFUZE COLOR. Ako typ si vyberte BITMAP – bitmapu v diskovom súbore


a nakoniec na disku vyhľadajte príslušnú bitmapu a potvrďte výber.


V materiál editore máte teraz definovanú vašu bitmapu ako jednoduchý materiál, ktorým môžete rovno mapovať váš objekt, alebo si ho vylepšíte či doplníte úpravou nastavení a vlastností.
Materiál pridelíte objektu tak, že si ho v pohľade označíte, skontrolujete či v NAME je aj správne meno materiálu a pomocou tlačítka APPLY ho nakoniec pridelíte, čím sa vám príslušný objekt potiahne zvoleným materiálom..



Je nutné okrem pridelenia ho ešte aj fyzicky naniesť na objekt čo vykonáte pomocou menu MODIFIERS – UV COORDINATES – UVW MAP alebo UNVRAP UVW.  Viac o tom nájdete v tútorialoch o samotnom mapovaní.



Jeden objekt je možné potiahnuť nielen homogénnou textúrou, ale aj bitmapou v ktorej je viac oblasti na textúrovanie jednotlivých častí toho istého objektu.


Pridelenie a postup je zhodný ako u predošlej mono bitmapy. Rozdiel je akurát v spôsobe prideľovania jednotlivých častí častiam objektu čo nájdete popísane v ostatných tútorialoch  o textúrovaní.

Okrem mono materiálu sa častejšie budete stretávať s multy materiálom kde pre jeden objekt použijete viac bitmáp. Vytvoríte ho tak, že miesto STANDRT vyberiete v ponuke MULTY


a v nasledujúcom okne zadefinujete postupne všetky bitmapy ktoré budú patriť do tohoto multi-materiálu.  Tu musíte vybrat bitmapu a zadefinovať názov pod NAME, samotný material pod SUB MATERIAL



Všetko ostatné pre samotnú každú bitmapu sa definuje zhodne ako v mono materiale. Počet použitých bitmáp nieje obmedzený. Ak si otvoríte aj materiál navigátor pekne uvidíte ako je definovaná hierarchická štruktúra multi-materiálu, ktorá môže byť samozrejme ďaľeko zložitejšia.



Tento multi-materiál je treba samozrejme tiež pomocou APPLY prideliť objektu a jeho zložky namapovať na príslušné časti pomocou pridelenia ID kanálu príslušnej bitmapy jednotlivým oblastiam (plochám).
Id - bitmapy pridelíte tak, že si označíte polygony a v pohlade niektorú plochu ktorej chcete pridelit niektorú bitmapu.



V spodnej časti potom napíšete príslušné číslo ID kanálu danej bitmapy. Napríklad zelená má 2 (predošlý obrázok)



Podobne pridelíte ID každej ploche. Teraz už pomocou menu MODIFIERS – UV COORDINATES – UVW MAP alebo UNVRAP UVW iba doladíte príslušné textúry ako v predošlej časti. 
Ak mapujete tak, že na jednom objekte postupné vyberáte plochu a tej pridelíte príslušný mono materiál, pripadne že spojíte dva objekty s rôznym mono materiálom sa hierarchická štruktúra a multi-materiál  vytvára sám gmaxom, vrátane pridelovania príslušného ID. Aj o tom viac nájdete v ostatných tútoriáloch.


Ak máte nejaké otázky pošlite mi ich emailom