3DMax
a aj Gmax majú aj ďalší silný nástroj na
mapovanie textúr ktorý všetku prácu spraví vlastne za vás. Je prospešný
hlavne
pri zložitejších objektoch a častiach scén na ktoré sa mapuje jedna
samostatná
bitmapa, ale aj ako pomôcka orientácie a pred-mapovania pri zložených
bitmapách. Priam ideálny je ak má textúra vzor či kresbu ktorá musí
korešpondovať so susediacou stranou. Vyvoláme ho pomocou MODIFIERS - UV
COORDINATES a UVW MAP
V
ponuke potom môžeme nastaviť parametre mapovania.
|
Typ
namapovania
vybraný obvykle
podľa typu objektu.
Pod ním sú rozmery.
|
|
Tile
- opakovanie
vo všetkých smerov.
Kanál textúry,
orientácia textúry
a tlačítka módov. |
4.
Pridelenie materiálu
objektu.
Textúru pridelíme objektu tak že v niektorom okne pohľadu gmax si
najskôr
vyberieme objekt scény, alebo časť objektu kam sa má príslušná textúra
použiť a
potom v materiál navigátori a editori vyberieme príslušný materiál.
V
materiál editore si označíme modro bielu kocku
ktorá zabezpečí, že sa príslušná textúra aj zobrazí a pomocou UVW MAP
ju
namapujeme na objekt. Tento postup je najlepší a najjednoduchší pretože
všetku
prácu za nás vlastne spraví gmax. Našou úlohou je už iba prípadne
doladiť
detaily. Je to možné použiť ak mapujeme materialom na ktorom je iba
kompletná
plocha mapovaného objektu (napr. strecha), alebo časť objektu ktorá sa
bude
opakovať na jeho plochu.
Dá
sa to použiť aj u zložitejších materiálov na
ktorom je viac rôznych častí objektu. Tu je ale podmienkou logické
usporiadanie
týchto častí na bitmape oproti tvaru objektu pričom je vhodné aby bol
objekt čo
najjednoduchší.
Logika
mapovania a vôbec textúrovania v 3D grafike
je totiž tá, že každý objekt celkovej scény by mal mať samostatnú
bitmapu - materiál
a tie by mali byť usporiadané do hierarchickej štruktúry
multymateriálov. Zložene
bitmapy sú skôr prispôsobením a zjednodušením pre TRS ktoré podľa mňa
dosť
sťažujú život pretože mnohé autonamapované treba dodatočne upraviť.
Takto
napríklad vyzerá horná textúra natiahnutá na panelák pomocou UVW MAP
pred jej
úpravou a dolícovaním.
Pokiaľ
je usporiadaná správne a logicky voči
objektu, moc práce to nevyžaduje, ale pri zložitejšom tvare je tento
postúp
skoro nepoužiteľný.
Máme
však aj inú metódu ako namapovať materiál ručne pomocou UNVRAP UVW.
Základný
postup výberu materiálu v materiál navigátore a editore je rovnaký.
Miesto UVW
MAP ale použijeme UNVRAP UVW tak, že najskôr vyberieme na objekte
plochu ktorú
budeme poťahovať textúrou a potom kliknutím na tlačítko PLANAR MAP čím
pridelíme plochu celému rozsahu bitmapy. Následne klikneme na tlačítko
EDIT a v
editore posunom vertexov a plochy nastavíme štvoruholník znázorňujúci
vybranú
plochu objektu na príslušnú oblasť bitmapy.
Tento
postup sa používa na doladenie mapovania,
alebo pri zložitejších tvaroch a zložených bitmapach kde je súčasne
viac častí
celého objektu. To značí, že napríklad aj strechu by ste mapovali takto
ak by nemala samostatnú bitmapu, v celkovej bitmape mala svoju
oblasť. Takto pracujeme iba s jednou bitmapou a teda dalo by sa
povedať že to bude jednoduchšie, ale je to
iba zdanlivé zjednodušenie pretože nám to v mnohom práve toto značne
zväzuje ruky. Hlavne pri detailoch, štruktúre a v nekonečnej rade aj
pri možnosti použiť efekt alebo zloženú textúru pre určitú oblasť. V
podstate všetko totiž musímer použiť všade rovnako. Čo však
neznamená že to nieje správne.
Ponuka
UVW XForm
je
v podstate formulár zjednodušeného mapovania,
kde sa dajú nastaviť základné vlastnosti ako opakovanie, ofset a podobne.
1.
Mapovanie do seba
zapadajúcich plôch jedného objektu.
Mapovanie
vo všeobecnosti vychádza okrem spôsobu modelovania samozrejme aj z
textúry ktorú používate na mapovanie. V zásade môžete napríklad práve
strechu
mapovať s textúrou celej samostatnej strechy tak, že po pridelení
textúry
streche vyberieme jej časť a tú natiahneme postupne na plochy
strechy.
Dôležité
je aby sme dodržiavali tvar plochy ktorú
mapujeme. Ak mapujeme kvadratickú plochu musí byť aj mapa kvadratická.
Ak
mapujeme kruh kruhová, ak šesťuholník šesťuholníková
a ak skosenú na jednej strane tak aj mapa musí byť skosená.
Druhá
vec je orientácia ktorú určujeme podľa vzoru
tak aby korešpondovali spojnicové plochy. Mapa teda musí kopírovať
nielen tvar,
ale aj smer vrátane uhlov a vzájomnej proporcionality dĺžok strán
a aj
pozíciu vztičných plôch príbuzných susediacich plôch (napríklad strecha
a
odkvap). Hlavne ak má textúra vzor. Ak by sme tak neurobili prišlo by k
posunom
na spojniciach vo vzore,
alebo
až aj k celkovej disproporcii jednotlivých
častí napríklad u tejto strechy kde by jedna časť ba až polygón, mal
veľkosťou
alebo uhlom sklonu iný rozmer vzoru.
Toto je hlavná
zásada mapovania. Plochy musia oproti sebe vzájomne sedieť čo napríklad
zaručuje pri mapovaní viacej spoločných plôch jednou a tou istou
vzorovanou
textúrou jej vzájomné súvislé pokračovanie na všetkých častiach. Preto
sa občas
hodí aj kalkulačka a preto je vhodné použiť automapovanie ktoré nám
práve zabezpečí túto vzájomnú proporcionalitu jednotlivých plôch.
V zásade platí pravidlo, že je vhodnejšie čo najviac práce
prenechať
samotnému gmaxu a jeho funkciám a priebežné vytváranie záloh aby sa
dalo
pripadne vrátiť k chybnému kroku. A preto je asi aj vhodnejšie miesto
jednoduchých boxov (ako na prvom obrázku) hneď od začiatku
predvídať a
plánovať a teda aj modelovať objekt tak ako ho plánujete textúrovať
pričom
opakujem, že viac samostatných bitmáp je čo do modelovania a
textúrovania
rozhodne výhodnejšie ako jedna veľká spoločná bitmapa. Ak potom
mapovanie
prenecháte gmaxu je výsledok skoro dokonalý.
Táto
funkcia pravé totiž zabezpečí správne
namapovanie celej textúry priamo podľa jej veľkosti a tvaru povrchu kam
budeme
mapovať. Je zachovaný tvar i vzájomné proporcie. Našou úlohou už je iba
doladenie.
Všimnite si pôvodné namapovanie prispôsobené tvaru mapovaných plôch z
ktorého
jasne poznať štruktúru plôch celej strechy.
Pri mapovaní
malou textúrou, alebo vôbec oblasťou ktorá sa opakuje je parameter TYLE
veľmi
dôležitý. Je to vlastne počet opakovaní v rovinách. Textúra ak je
vytvorená napríklad na dĺžku steny 1m a skutočná stena má dĺžku16m bude
opakovanie 1 (aktuálne namapovanie) + 15 (doplnenie do skutočnej dĺžky
16 ).
Tyle vertexov teda nastavíme na hodnotu 15 (alebo -15 podľa
vertexu ktorý
posúvame). Toto treba dodržiavať aby sa textúra správne mapovala.
Treba
ale dávať pozor aj na to, že sa opakuje celá plocha bitmapy od okraju
kde sa
napája znova na opačnej strane. A teda ak je na nej zvislá čiara, alebo
chyba kresby,
bude sa aj táto opakovať tiež. To sa ale zas dá využiť napríklad pri
mapovaní
zábradlia kde v textúre je iba jeden stĺpik ktorý pri mapovaní posunom
za
hranicu predpokladanej dĺžky o hodnotu zodpovedajúcu šírke stĺpika
pretiahneme
naviac. V tomto nasledujúcom prípade bude stĺpik na začiatku i na konci
úseku
zábradlia.
Či
budete mapovať jednu textúru na celú strechu,
alebo násobiť malú textúru je už jedno a malo by sa podriadiť
jednoduchosti a hlavne tomu ako je objekt modelovaný. Každopádne
strecha by mala mať samostatnú bitmapu práve pre šetrenie veľkosťi
použitých bitmáp na objekt a jednoduchšie mapovanie. Pri využití časti
spoločnej bitmapy je totiž nutné mať strechu ako celok pretože obvikle
nieje možné použiť opakovanie a ak tak v obmedyenom rozsahu. A nakoniec
bitmapy aj pre malý objekt sú často neúmerne veľké. Ako mapovať
strechu ak použijete časť z jednej spoločnej bitmapy popíšem v
nasledujúcom tútoriale.
Ak máte nejaké otázky pošlite mi ich
emailom.
V tomto tútoriále bol so súhlasom použitý aj material od autora Paces.