Textúra a mapovanie.

1. Editačný mód
2. Nástroje na mapovanie v editačnom móde
3. Automapovanie
4. Pridelenie materiálu
5. Mapovanie do seba zapadajúcich plôch objektu

Spôsob mapovania textúr závisí okrem textúry aj od samotného modelu ako je modelovaný. Napríklad inak by ste mapovali strechu modelovanú takto kde strana plochy strechy nie sú spojené, sú vlastne samostatné kvádre a zasahujú jedna do druhej.




Inak strechu kde sú hrany prispôsobené sklonom vedľajšej



a inak strechu s centrálnym hrotom kde sú všetky polygóny spojené do jedného celku.




1. Editačný mod
Po výbere textúry a objektu môžeme túto upravovať a naťahovať na jeho povrch pomocou editora. Otvoríme si ho tak, že si vyberieme objekt modelu ktorý chceme mapovať a potom  MODIFIERS - UV COORDINATES - UNVRAP UVW.



Na pravej strane sa otvorí nová ponuka kde si vyberieme SELECT FACE na výber plochy objektu a označíme danú plochu na objekte.




Po kliknutí na EDIT sa nám otvorí editačné okno v ktorom nastavujeme oblasť textúry na mapovanie pomocou posunu vertexov a tak aj plochy.




2. Nástroje na mapovanie v editačnom móde.
V editačnom okne máme k práci niekoľko nástrojov z ktorých najviac budete asi používať



Posun vertexov v rôznom smere
Otáčanie vertexov okolo svojej osy
Proporcionálne zväčšovanie a zmenšovanie
Prevrátenie a proporcionálna
zmena
Výber bodov skupiny

Výber textúry z hierarchickej
multy textúry
 



a na spodnej strane


 




Tile - opakovanie
vodorovné

Tile - opakovanie
zvislé





Výber iba označených
plôch a bodov objektu


 
Na pravej strane v ponuke potom RESET na zresetovanie prevedených zmien do pôvodného stavu




a PLANAR MAP na roztiahnutie plochy na celú textúru.





3. Automapovanie
3DMax a aj Gmax majú aj ďalší silný nástroj na mapovanie textúr ktorý všetku prácu spraví vlastne za vás. Je prospešný hlavne pri zložitejších objektoch a častiach scén na ktoré sa mapuje jedna samostatná bitmapa, ale aj ako pomôcka orientácie a pred-mapovania pri zložených bitmapách. Priam ideálny je ak má textúra vzor či kresbu ktorá musí korešpondovať so susediacou stranou. Vyvoláme ho pomocou MODIFIERS - UV COORDINATES a UVW MAP



V ponuke potom môžeme nastaviť parametre mapovania.

Typ namapovania
vybraný obvykle
podľa typu objektu.
Pod ním sú rozmery.


Tile - opakovanie
vo všetkých smerov.
Kanál textúry,
orientácia textúry
a tlačítka módov.


4. Pridelenie materiálu objektu.
Textúru pridelíme objektu tak že v niektorom okne pohľadu gmax si najskôr vyberieme objekt scény, alebo časť objektu kam sa má príslušná textúra použiť a potom v materiál navigátori a editori vyberieme príslušný materiál.




V materiál editore si označíme modro bielu kocku ktorá zabezpečí, že sa príslušná textúra aj zobrazí a pomocou UVW MAP ju namapujeme na objekt. Tento postup je najlepší a najjednoduchší pretože všetku prácu za nás vlastne spraví gmax. Našou úlohou je už iba prípadne doladiť detaily. Je to možné použiť ak mapujeme materialom na ktorom je iba kompletná plocha mapovaného objektu (napr. strecha), alebo časť objektu ktorá sa bude opakovať na jeho plochu.




Dá sa to použiť aj u zložitejších materiálov na ktorom je viac rôznych častí objektu. Tu je ale podmienkou logické usporiadanie týchto častí na bitmape oproti tvaru objektu pričom je vhodné aby bol objekt čo najjednoduchší.



Logika mapovania a vôbec textúrovania v 3D grafike je totiž tá, že každý objekt celkovej scény by mal mať samostatnú bitmapu - materiál a tie by mali byť usporiadané do hierarchickej štruktúry multymateriálov. Zložene bitmapy sú skôr prispôsobením a zjednodušením pre TRS ktoré podľa mňa dosť sťažujú život pretože mnohé autonamapované treba dodatočne upraviť. Takto napríklad vyzerá horná textúra natiahnutá na panelák pomocou UVW MAP pred jej úpravou a dolícovaním.



Pokiaľ je usporiadaná správne a logicky voči objektu, moc práce to nevyžaduje, ale pri zložitejšom tvare je tento postúp skoro nepoužiteľný.
Máme však aj inú metódu ako namapovať materiál ručne pomocou UNVRAP UVW. Základný postup výberu materiálu v materiál navigátore a editore je rovnaký. Miesto UVW MAP ale použijeme UNVRAP UVW tak, že najskôr vyberieme na objekte plochu ktorú budeme poťahovať textúrou a potom kliknutím na tlačítko PLANAR MAP čím pridelíme plochu celému rozsahu bitmapy. Následne klikneme na tlačítko EDIT a v editore posunom vertexov a plochy nastavíme štvoruholník znázorňujúci vybranú plochu objektu na príslušnú oblasť bitmapy.



Tento postup sa používa na doladenie mapovania, alebo pri zložitejších tvaroch a zložených bitmapach kde je súčasne viac častí celého objektu. To značí, že napríklad aj strechu by ste mapovali takto ak by nemala samostatnú bitmapu, v celkovej bitmape mala svoju oblasť.  Takto pracujeme iba s jednou bitmapou a teda dalo by sa povedať že to bude jednoduchšie, ale je to iba zdanlivé zjednodušenie pretože nám to v mnohom práve toto značne zväzuje ruky. Hlavne pri detailoch, štruktúre a v nekonečnej rade aj pri možnosti použiť efekt alebo zloženú textúru pre určitú oblasť. V podstate všetko totiž musímer použiť všade rovnako. Čo však neznamená že to nieje správne.
Ponuka UVW XForm



je v podstate formulár zjednodušeného mapovania, kde sa dajú nastaviť základné vlastnosti ako opakovanie, ofset a podobne.




1. Mapovanie do seba zapadajúcich plôch jedného objektu.
Mapovanie vo všeobecnosti vychádza okrem spôsobu modelovania samozrejme aj z textúry ktorú používate na mapovanie. V zásade môžete napríklad práve strechu mapovať s textúrou celej samostatnej strechy tak, že po pridelení textúry streche vyberieme jej časť  a tú natiahneme postupne na plochy strechy.



Dôležité je aby sme dodržiavali tvar plochy ktorú mapujeme. Ak mapujeme kvadratickú plochu musí byť aj mapa kvadratická.



Ak mapujeme kruh kruhová, ak šesťuholník šesťuholníková a ak skosenú na jednej strane tak aj mapa musí byť skosená.



Druhá vec je orientácia ktorú určujeme podľa vzoru tak aby korešpondovali spojnicové plochy. Mapa teda musí kopírovať nielen tvar, ale aj smer vrátane  uhlov a vzájomnej proporcionality dĺžok strán a aj pozíciu vztičných plôch príbuzných susediacich plôch (napríklad strecha a odkvap). Hlavne ak má textúra vzor. Ak by sme tak neurobili prišlo by k posunom na spojniciach vo vzore,



alebo až aj k celkovej disproporcii jednotlivých častí napríklad u tejto strechy kde by jedna časť ba až polygón, mal veľkosťou alebo uhlom sklonu iný rozmer vzoru.



Toto je hlavná zásada mapovania. Plochy musia oproti sebe vzájomne sedieť čo napríklad zaručuje pri mapovaní viacej spoločných plôch jednou a tou istou vzorovanou textúrou jej vzájomné súvislé pokračovanie na všetkých častiach. Preto sa občas hodí aj kalkulačka a preto je vhodné použiť automapovanie ktoré nám práve zabezpečí túto vzájomnú proporcionalitu jednotlivých plôch.
V  zásade platí pravidlo, že je vhodnejšie čo najviac práce prenechať samotnému gmaxu a jeho funkciám a priebežné vytváranie záloh aby sa dalo pripadne vrátiť k chybnému kroku. A preto je asi aj vhodnejšie miesto jednoduchých boxov  (ako na prvom obrázku) hneď od začiatku predvídať a plánovať a teda aj modelovať objekt tak ako ho plánujete textúrovať pričom opakujem, že viac samostatných bitmáp je čo do modelovania a textúrovania rozhodne výhodnejšie ako jedna veľká spoločná bitmapa. Ak potom mapovanie prenecháte gmaxu je výsledok skoro dokonalý.






Táto funkcia pravé totiž zabezpečí správne namapovanie celej textúry priamo podľa jej veľkosti a tvaru povrchu kam budeme mapovať. Je zachovaný tvar i vzájomné proporcie. Našou úlohou už je iba doladenie. Všimnite si pôvodné namapovanie prispôsobené tvaru mapovaných plôch z ktorého jasne poznať štruktúru plôch celej strechy.


Pri mapovaní malou textúrou, alebo vôbec oblasťou ktorá sa opakuje je parameter TYLE veľmi dôležitý. Je to vlastne  počet opakovaní v rovinách. Textúra ak je vytvorená napríklad na dĺžku steny 1m a skutočná stena má dĺžku16m bude opakovanie 1 (aktuálne namapovanie) + 15 (doplnenie do skutočnej dĺžky 16 ). Tyle vertexov  teda nastavíme na hodnotu 15 (alebo -15 podľa vertexu ktorý posúvame).  Toto treba dodržiavať aby sa textúra správne mapovala. Treba ale dávať pozor aj na to, že sa opakuje celá plocha bitmapy od okraju kde sa napája znova na opačnej strane. A teda ak je na nej zvislá čiara, alebo chyba kresby, bude sa aj táto opakovať tiež. To sa ale zas dá využiť napríklad pri mapovaní zábradlia kde v textúre je iba jeden stĺpik ktorý pri mapovaní posunom za hranicu predpokladanej dĺžky o hodnotu zodpovedajúcu šírke stĺpika pretiahneme naviac. V tomto nasledujúcom prípade bude stĺpik na začiatku i na konci úseku zábradlia.




Či budete mapovať jednu textúru na celú strechu, alebo násobiť malú textúru je už jedno a malo by sa podriadiť jednoduchosti a hlavne tomu ako je objekt modelovaný. Každopádne strecha by mala mať samostatnú bitmapu práve pre šetrenie veľkosťi použitých bitmáp na objekt a jednoduchšie mapovanie. Pri využití časti spoločnej bitmapy je totiž nutné mať strechu ako celok pretože obvikle nieje možné použiť opakovanie a ak tak v obmedyenom rozsahu. A nakoniec bitmapy aj pre malý objekt sú často neúmerne veľké.  Ako mapovať strechu ak použijete časť z jednej spoločnej bitmapy popíšem v nasledujúcom tútoriale.

Ak máte nejaké otázky pošlite mi ich emailom. V tomto tútoriále bol so súhlasom použitý aj material od autora Paces.