Koľajnice

Možnosti ako spraviť koľajnice je viac. Postupne vám tu popíšem aspoň tie najhlavnejšie. Na úvod si treba hlavne povedať, že rozlišujeme dva hlavné typy koľajníc. Takzv. CHUNKY MESH typ a modelované, a tiež s, alebo bez alfa kanálu.
Chunky koľajnice sú štandardom a sú pre jadro šetrnejšie, ale zas pomerne obmedzené čo do detailov a špecialít ktoré by ste chceli mať na vašich koľajniciach. Pri chunky koľajniciach je v podstate jedno čo vytvoríte v gmaxe. V podstate vám stačí jedná rovná plocha - plane - pretože to čo vytvoríte v gmaxe slúži iba pre zobrazenie v ponuke editora a samotná koľaj sa generuje vo vnútri hry na základe parametrov v config.txt. Potrebujete preto aj dve zhodné skupiny textúr. Jednu pre váš model v gmaxe ktorou ho otextúrujete a ktorá sa zobrazí aj v ponuke editora a druhu umiestnenú v pod adresáre adresáru vašej koľajnice, čo slúži už pre samotnú koľaj zobrazenú v hre. Preto tieto textúry musia typom koľajnice byť zhodné. Rozdiel je akurát v rozložení jej častí (pražce - koľaj).
Modelovaná koľaj je koľaj ktorú celú vymodelujete v gmaxe do detailov. Jej konečnú podobu už neurčujú parametre configu, ale to čo ste vymodelovali a preto musíte dodržať presné rozmery a určité pravidlá aby boli stopercentne kompatibilné s bežnou koľajnicou. Takéto koľajnice sú náročnejšie pre jadro hry (aspoň sa to obvykle tvrdí), ale zas môže tvoriť čo chcete a maximálnych detailov. Istou výhodou je aj potreba iba jednej bitmapy.
No a nakoniec si treba určiť či vaša koľaj bude používať alfa kanál (štandard), alebo nie. Bežné koľaje s alfa kanálom majú obvykle problém ak ich položíte napríklad na mosty (bez koľajníc) kde začne presvitať podložie. Preto mnohý tvorcovia tvoria aj sady koľajníc bez alfa kanálu špeciálne pre takéto mosty. Osobne sa mi to ale zdá zbytočné pretože naopak koľaj bez alfa kanálu pôsobí v bežnej krajine dosť čudne a neprirodzene a odstránenie preblikávania podložia má pomerne jednoduché riešenie.
Takže si treba na začiatku opäť v prvom rade povedať akú koľaj budeme stavať a podľa toho všetko prispôsobiť počínajúc textúrou. Či to bude foto textúra, alebo kreslená textúra je už na vás. Ja uprednostňujem reálnejšiu foto textúru ak tak trocha dokreslenú.


             
Variant 1.
Jedna textúra pražce aj koľaj spolu
128x128 pixelov
Variant 2.
Samostatné pražce a samostatná koľaj
128x128 pixelov
Alfa kanálová textúra
rovnaká pre oba varianty
128x128 pixelov






Chunky textúra pražcov a koľaje
256x256 pixelov
Alfa kanál k chunky textúre.
256x256 pixelov




Prvá možnosť jednoduchého modelu.

Vytvoríme si v jednoduché plane o rozmeroch 4x4m (alebo aj menšie) a umiestnime ho tak aby začínalo v ose Y na 0, a v ose X bolo vycentrované na stred. Teda horné body v X,Y,Z budú -2,0,0 / 2,0,0 a spodné body -2,-4,0 / 2,-4,0.



Načítame hlavnú textúru, v našom prípade variant 1 kde máme na jednej bitmape pražce spolu s koľajnicou a k nej príslušný alfa kanál (viac o alfa kanále nájdete v ostatných tútoriáloch na tejto stránke).



Touto bytmapou namapujeme plane pomocou MODIFIERS - UV COORDINATES - UVW MAP - PLANAR




Tým je vlastne model hotový a treba ho už iba vyexportovať. Po exporte si ešte vytvoríme v hlavnom adresáre našej koľajnice podadresár mstand_tex do ktorého umiestnime textúru chunky mstand_tex.tga, alfa textúru chunky mstand_tex_alpha.bmp a textový súbor mstand_tex.texture.txt ktorý bude obsahovať tri riadky

Primary=mstand_tex.tga
alpha=mstand_tex_alpha.bmp
Tile=st

kde Primary je základná chunky textúra, alpha je alfa chunky textúra a Tile = st, čo je parameter prekrývania nastavený na štandard.

Nakoniec vytvoríme v hlavnom adresáre našej koľajnice config.txt ktorý bude pre štandartný rozchod vyzerať nejako nasledovne

kuid
rgb
length
istrack
width
chunky_mesh
chunky_info
region                      
type
kind
trainz-build
category-class
category-region-0
category-era-0
asset-filename
username
obsolete-table {}
kuid-table {}
<kuid:XXXXXX:XXXXX>
255,200,0
4
1
4
"mstand_tex"
0,2,1,0.13,0.83,0.3,0.72
"KOLAJE TUTORIAL"
"Kolaje"
"track"
1.5
"TR"
"SK"
2000s
"kolaj"
"Kolaj plocha"


URČUJE RGB MOD
DĹŽKA KOLAJE
AKTIVÁTOR
ŠÍRKA
URČUJE A OZNAČUJE ADRESÁR CHUNKY
URČUJE TVAR KOĽAJNICE V HRE (bližšie v CCG)         

Ak teraz spustíte hru nájdete vašu koľaj a uvidíte, že napriek plane ako modelu v gmax je koľaj v hre normálna 3D.



Ak chcete mať aj v menu ponuke editora 3D koľaj musíte ju vymodelovať. Musíte teda vymodelovať pražce a podložie a tiež obidve koľaje. Aj tu vlastne nezáleží zatiaľ na rozmeroch pretože zas modelujete objekt iba pre voľbu ponuky v editori.



V editori je vizuálny rozdiel minimálny aj keď prítomný.



Ešte chcem upozorniť že si pozorne prečítajte ktorý parameter akú oblasť koľaje definuje. Pri nesprávnych hodnotách nebudú vaše koľajnice kompatibilné napríklad so štandartnou implementovanou koľajnicou v TRS. Podrobný popis nájdete v CCG na strane 74.



Hodnoty ktoré uvádzam ako ukážku vám zaručia kompatibilitu s najpoužívanejšími bežnými českými a MSTS koľajnicami.




Druhá možnosť detailného modelu.

V tomto prípade budeme modelovať koľaj detailne a jej parametre si určíme v tom čo vymodelujeme a už nie v configu.. Začneme z kvádra rozdeleného na dve časti po ose Y.




Prevedieme ho na EDITABLE MESH, označíme si v menu polygóny a na kvádre označíme a odstránime oba predné, oba zadné a oba spodné polygóny.




Ako ďalšie si zvolíme v ponuke spodne vertexy bočných strán a roztiahneme obidve bočné strany do strán tak aby sme dostali zošikmené podložie pričom krajné body musia mať X koordinát -2 a +2. Teda dostaneme plochu 4x4m pre koľaj dlhú 4m.



Vertexy nastavíme potom podľa nasledovnej tabuľky X, Y a Z. Hodnoty určujú vlastne to čo v prvom prípade config.txt a je samozrejmé že sú voliteľné podľa kompatibility s ďalšími koľajami a rozchodom. Preto zdôrazňujem, že sú iba príkladom. Vo všeobecnosti musia byť zhodné s rozmerom udaným v config.txt ako  chunky_info .


-2,0m
-1,007m
-0,0m
1,007m
2,0m
0m / -4m
0m / -4m 0m / -4m 0m / -4m 0m / -4m
0,042m
0,126m
0,192m
0,126m 0,042m



Ako ďalšie si vytvoríme samotnú koľaj z kvádra o rozmeroch 4m x 0.115m x 0.17m v X koordináte ho umiestnime na 0,774m. .



Prevedieme ho na EDITABLE MESH, zvolíme polygóny a odstránime čelné a spodný polygón. Potom vytvoríme klon a ten presunieme na X= -0,774m. Vertexy nastavíme tak ako v prvom prípade podľa nasledovnej tabuľky X, Y a Z. Aj tu hodnoty určujú vlastne to čo v prvom prípade config.txt a je samozrejmé že sú voliteľné podľa kompatibility s ďalšími koľajami a rozchodom. Preto opäť zdôrazňujem že to je iba príklad. Každopádne snažte sa vychádzať zo skutočných. reálnych hodnôt skutočného reálneho rozchodu resp z rozmeru udaného v config.txt ako  chunky_info .


-0,829m
-0,716m

0,716m
0,829m
0m / -4m 0m / -4m
0m / -4m 0m / -4m
0,299m
0,299m

0,299m
0,299m




Nakoniec ich atachneme k ploche do jedného celku a takto máme vlastne koľaje hotové.



Samozrejme, že koľaj môžeme modelovať aj pomocou kriviek. Napríklad nakreslením rezu podobne ako to je popísané v tútoriale o stavbe mosta a jeho vytiahnutím s EXTRUDE na 4m. Spôsob už je na vás ako modelárov, vašich schopnostiach a podľa toho čo vám vyhovuje lepšie a dá menej práce. Platí pravidlo ktorému sa občas hovorí "na čo najmenej ťahov štetcom". Každopádne takto môžeme vytvoriť ako špeciálne koľaje rôzneho rezu a použitia tak aj kompletné objekty.





alebo vysoko detailné koľaje kde však pochopiteľne už rastie aj počet polygónov.




Na otextúrovanie takýchto koľají je najlepšie použiť jednu bitmapu zhodnú s už spomenutou chunky bitmapou kde podložie otextúrujeme s ľavou častou s pražcami a koľaje s pravou častou s koľajou. Výsledný efekt je zhodný s už tu raz spomenutou koľajou.




Rozdiel bude jednak v tom, že nám odpadá podadresár mstand_tex s chunky textúrami a aj v config.txt nám vypadne jednak jeho definícia a aj časť definujúca chunky koľaj ako takú. Ak by tam ostala tak by sa z nášho pracne vymodelovaného modelu automaticky premodelovalo všetko na uvedené hodnoty. Config teda bude obsahovať


kuid
rgb
length
istrack
width
region                      
type
kind
trainz-build
category-class
category-region-0
category-era-0
asset-filename
username
obsolete-table {}
kuid-table {}
<kuid:XXXXXX:XXXXX>
255,200,0
4
1
4
"KOLAJE TUTORIAL"
"Kolaje"
"track"
1.5
"TR"
"SK"
2000s
"kolaj"
"Kolaj plocha"


URČUJE RGB MOD                                  
DĹŽKA KOLAJE
AKTIVÁTOR
ŠÍRKA

      

Čo všetko sa dá vytvoriť vidno sčasti aj na mojej sade koľají. Všeobecne majú koľaje dĺžku 4m, ale do ostrejších a hlavne  plynulejších oblúkov je vhodnejšia dĺžka 2m a pre naopak pre dlhšie rovné úseky dĺžka 8m, 10m prípadne i viac metrov.

Ak máte nejaké otázky kontaktujte ma emailom.

Na záver ešte jedna poznámka, alebo skôr rada. Ak budete modelovať koľaje električiek, nemodelujte ich 3D ako som to už u monhokrat videl, ale riešte to 3D textúrou (popisané na tejto stránke v tútoriale o 3d texturach). Efekt je rovnaký a je to rozhodne o hodne menej polygónov.