Výhybka

Možnosti ako postaviť výhybku je viac. Na začiatku si treba povedať teda hlavne akú výhybku chcete postaviť.

 Či kompletnú aj s koľajnicami a animáciou,
alebo iba vlastné páky.

Ja sa vám pokúsim popísať skôr základ a teda ako si vytvoriť jednoduchú páku aj s elektromotorom a rozvádzacou skrinkou.

Toto je teda náš cieľ a toto je predloha.

V prvom rade ak vychádzate zo skutočnej výhybky musíte túto odfotiť zo všetkých strán a pokiaľ možno v čase keď je pod mrakom a teda rozptýlené svetlo rovnaké zo všetkých strán. Inak budete na slnečnej strane mať inakšie osvetlenie a teda nebude môcť použiť všetky fotografie.

Ako textúru si vytvorte pokiaľ možno jednu bitmapu (nieje podmienkou) kde budú hlavné použité časti, samostatnú bitmapu pre hlavný pražec a pre betónový okraj. Pri skladaní bitmapy sa snažte ukladať jednotlivé časti do spoločnej bitmapy čo najúspornejšie aby ste mohli použiť čo najväčšie rozlíšenie. Mnou ponúknutá predloha je skôr pre prehľadnejšie znázornenie toho ktoré časti výhybky na nej budú.





A teraz pristúpime k samotnému modelovaniu. Ako obvykle popíšem jednu z možností modelovania prevažne z kvádrov a vôbec základných objektov. Je to jednoduchšie a rýchlejšie ako z kriviek aj keď použijem aj tie. Ale kto chce to samozrejme môže modelovať celé z kriviek, alebo akokoľvek inak podľa svojej chuti a schopností. Dôležitý je výsledok a nie spôsob ako ste sa k nemu dostali. Každopádne by grafik mal modelovať tak aby to bolo čo najekonomickejšie a najjednoduchšie.
Vytvorme si preto ako jediný objekt z kriviek pôdorys betónového obrubníka do písmena U. Najjednoduchší a hlavne najrýchlejší je postup ak si vytvoríte jednoduchú čiaru do písmena U v pravých uhloch. Tú konvertujete pravou myšou na EDITABLE SPLYNE. Potom vyberiete čiaru v editačnej časti označíte CENTER a do polička vedľa tlačítka OUTLINE vpíšete hodnotu 0.1m čiže šírku 10cm.




Tak sa vám automaticky vytvorí zalomený obdlžník do písmena U.



Veľkosť je zhruba 2m x 1m ale záleží to od predlohy či toho čo chcete dosiahnuť. Teraz vyberiete čiaru pravou myšou vyberte SUB-OBJECT a TOP-LEVEL a pomocou výberu MODIFIERS - MESH EDITING - EXTRUDE zdvihnite pôdorys na výšku 0.25m.



Máme takto prvú časť - obrubník - ktorý teraz premiestnime na stred (X,Y na 0,0) a mierne zapustíme na hodnotu -0,05m.
Presné umiestnenie vedľa koľaji určí hodnota trackside v config.txt ktorá udáva jeho vzdialenosť od stredu koľajníc. Je však možné stavať aj tak že ho už pri modelovaní priamo umiestnite na požadovanú vzdialenosť od stredu koľajníc a parameter trackside nastavíte na hodnotu 0.
Objektu teda pridelíme textúru výberom NEW v material editore, pomenujeme ju ako beton a po kliknuití na tlačítko DIFUZE , BITMAP v material navigatore načítame bitmapu BETON.BMP. Potom vyberieme náš pomenovaný betón, označíme bielo modrú kocku na zobrazenie materiálu na objekte a klikneme na APPLY čím je textúra pridelená




Potom vyberiete v menu MODIFIERS - UV COORDINATES - UVW MAP a zaškrtnete BOX. Takto sa textúra korektne a proporcionálne k objektu namapuje na objekt. Teraz stačí už iba zvoliť MODIFIERS - UV COORDINATES - UNVRAP UVW a SELECT FACE - EDIT v editačnej časti a doladiť mapovanie proporcionálnym roztiahnutím celku tak aby veľkosť kresby betónu zodpovedala reálu na objekte.




S Colapse All všetky zmeny uložíme. Nakoniec odstránime nepotrebné polygóny. Teda všetky spodné a vnútorné zvislé, ktoré budú smerovať ku koľajniciam a tiež nebudú vyiditelné a teda sú nepotrebné.

Ako ďalšie si vytvoríme rozvádzače, elektromotor, prevod a dlhý pražec. Najlepšie vytvorením jedného kvádra a jeho naklonovaním a úpravou každého postupne všetky objekty keďže vo všetkých prípadoch sa jedná vlastne o hranatú krabicu. Je samozrejme možné vymodelovať viac detailov ako kryt, káble, pánty, zámky a podobne, ale asi by to z kabínky vlaku boli aj tak nepostrehnuteľné detaily a teda pre TRS aj nepotrebné polygóny naviac. Výsledok bude vyzerať nejako nasledovne.




Podobne ako u betónového obrubníka najskôr načítame a namapujeme pražec a potom ostatným objektom pridelíme spoločnú textúru a každý objekt namapujeme príslušnou oblasťou v EDIT UVWs




 aby sme dostali nasledovný výsledok.



Teraz si objekt uložíme a v samostatnej novej session pristúpime k ďalšej časti a tou je mechanika. Nebudem podrobne popisovať krok za krokom ako som ho modeloval túto časť  keďže tu je viac možností či už čo do spôsobov, ale aj úrovne detailov čo vzájomne naviac súvisí a tak by text tútorialu bol príliš dlhý. Ak máte otázky jednoducho ma kontaktujte  emailom
Ja som zvolil modelovanie z niekoľkých kvádrov, ktoré po transformácii na EDITABLE MESH som tvarovo upravil, prilícoval vzájomne k sebe, odstránil vzájomne protiľahlé polygóny a spojil do jedného celku tak ako vidíte na nasledujúcom obrázku.  Tie sú následne položené (a privarené) na štandartnom kvádre rozdelenom na viac plôch a nakoniec s použitím šesťuholníka, jeho naklonovaním a otáčaním vymodeloval zvislú a priečnu objímku páky.



Takto modelovaný objekt ak porovnáte s v úvode zobrazenou predlohou vidíte, že kopíruje podstatnú časť tvaru predlohy a nemá zbytočné detaily. Naviac modelovanie trvá iba niekoľko minút pretože obsahuje málo krokov. Keď potom namapujete textúru na jednotlivé plochy tak aby zodpovedali oblastiam predlohy dostanete dostatočne reálne vyzerajúci objekt.



Samozrejme je to iba jeden zo spôsobov a inému možno vyhovuje iný. Tento objekt umiestnime na okraj dlhého pražca.
Ako ďalšie tiež ako samostatný objekt v novej session z päťuholníka vymodelujeme zvislú tyč a na ňu umiestnime obyčajný kváder ktorý bude slúžiť ako návesť aj keď ju predloha nemá. Do strednej časti tyče vložíme jeden ďalší kváder na číslo,  ktorý zúžime na 0.01m a odstránime z neho všetky obvodové polygóny. Z neho vytvoríme klon a otočíme ho o 90 stupňov v ose Z. ,
Nakoniec odstránime nepotrebné polygóny ktoré sú horná a dolná plocha päťuholníkovej tyče a spodná plocha návesti.
Celý objekt spojíme pomocou ATACH do jedného celku, pomenujeme ako stĺpik,  pridelíme mu spoločnú textúru a namapujeme v EDIT UVWs príslušné oblasti.




Teraz si zvolíme v editačnej časti HIERARCHY a PIVOT. Klikneme na tlačítko AFFECT PIVOT ONLY a nastavíme bod do centra pri pohľade zhora. Okolo tohoto bodu sa neskôr bude celá návesť otáčať. Zvlášť mimoriadny význam to má hlavne ak staviame animované výhybky. Viac na túto tému nájdete v tútoriale o stavbe  animovaného železničného priecestia.



Nakoniec objekt uložíme a v novej session pristúpime ako ďalšie k modelovaniu samotnej páky so závažím. Aj tu je viac možností. Ja som zvolil modelovanie z kriviek. Najskôr hlavnú os a k nej som pripojil ďalšie proti sebe ležiace krivky do tvaru V ako ramena. Objekt som spojil v bodoch do jedného celku a celému dal hrúbku 0.05m. Nakoniec pomocou MODIFIERS - MESH EDITING a  EXTRUDE zdvihol do výšky 0.05m.
Závažie je modelované z bežného cylindru o 12 hranách a výške 0.12m . Do jeho centra som vložil z jednej strany vyčnievajúci 5 uholník ako rukoväť závažia.
Nakoniec som spojil všetky časti do jedného celku a odstránil všetky nepotrebné a neviditeľné polygóny. Nakoniec pridelil spoločnú textúru a namapoval príslušné oblasti.




Podobne ako u stĺpika aj tu však treba nastaviť stredový bod okolo ktorého sa závažie bude nakláňať. Tento bod bude na spodnom mieste kde sa spájajú ramena v strede hlavnej osy.




Teraz sa vrátime k základnej ploche a k nej pripojíme s MERGE  najskôr návesť ktorú umiestnime presne do objímok stojanu a nakoniec aj páku so závažím ktorú pripojíme z druhej strany, rúčkou von v mieste kĺbu.




Takto máme výhybku vlastne hotovú a v jednom celku pre prehľadnosť výsledného efektu. Natočenie predzvesti a závažia v základnej polohe určuje o akú výhybku sa bude jednať. Či to bude ľavostranná s odbočením do ľava, alebo prava, alebo pravostranná s odbočením do ľava či prava.
Exportujeme teda ako prvé do samostatného adresáru  pomenovaného napríklad ROZVADZAC a pomocou EXPORT SELECTED všetky pevné nepohyblivé časti ako jeden objekt, ktorému hneď vytvoríme aj config.txt. Bude sa jednať o bežný scenery objekt v editore pripájaný ku koľajniciam a teda aj v príslušnej ponuke objektov. Config bude obsahovať zhruba nasledovné parametre.


kuid                            <kuid:XXXXXX:XXXXXX>
kind                            "scenery"
region                         "SK VYHYBKY"
type                            "Vyhybky"
category-class             "WA"
trackside                     0
trainz-build                  2
light                            0
mesh-table {
    default {
        mesh                    "rozvadzac.im"
        auto-create           1
    }
}
asset-filename                        "rozvadzac"
category-region-0                   "SK"
category-era-0                        1990s
username                                "20 Rozvazdzac"
kuid-table {
}

Najdôležitejší z nich je TRACKSIDE ktorý určuje vzdialenosť od stredu koľajníc kde sa bude umiestňovať. Ak ste modelovali tak, že celý objekt je čo do X,Y,Z koordinátov v gmaxe umiestnení už v vo vzťahu ku koľaji, tak sa tento parameter nastavuje obvykle na 0.  A naopak ak je modelovaný čo do X,Y,Z v strede na 0,0,0, nastavuje sa na vzdialenosť od stredu koľajníc kde sa má zobraziť,  pričom kladná hodnota je pre pravú a záporná pre ľavú stranu od stredu koľajníc.  Tento objekt sa nám v hre bude javiť ako báza pre výhybku a môže sa položiť kamkoľvek na koľaj.



Teraz  vytvoríme adresár pre samotnú výhybku a nazveme ho povedzme VYHYBKA1. V ňom vytvoríme dva podadresáre. Jeden označíme ako LAVO a druhý ako PRAVO.  Každá poloha výhybkovej páky totiž musí mať samostatný adresár. Do adresáru LAVO vyexportujeme základnú polohu (akú máme v gmax súbore) páky a návesti pomocou EXPORT SELECTED a IM súbor označíme ako LAVO.IM.
Teraz zvolíme páku, otáčanie a v bočnom pohľade s ňou otočíme na opačnú stranu. To samé spravíme s návesťou pri pohľade z hora.



pôvodne
otočené

Tieto takto otočené objekty rovnako ako pred tým vyexportujeme ako PRAVO.IM do druhého podadresáru PRAVO. Tým sme dostali obidve krajné polohy pre výhybkovú páku. Ak modelujete kompletnú výhybku je nutné samozrejme posunúť aj prípadné jazyky výhybky, alebo to riešiť pomocou animácie (popíšem neskôr).
Do všetkých podadresárov prenesieme príslušné bitmapy (rovnako aj do adresáru kde máme nepohyblivé časti - rozvádzač)  a v hlavnom adresáre VYHYBKA1 vygenerujeme config.txt ktorý bude mať zhruba nasledovný tvar.


kuid                            <kuid:XXXXXX:XXXXXX>
region                         SK VYHYBKY
type                            "Paky"
kind                            "mojunction"
category-class             "WX"
trackside                     0
light                             1
mode0                         "lavo"
mode1                         "pravo"
soundscript {
    toggle {
        trigger                    "toggle"
        distance                  5,100
        nostartdelay            1
        repeat-delay           1
        sound {
            vexel.wav           
        }
    }
}
trainz-build                        2
category-era-0                  "1990s"
category-region-0              "SK"
username                            "V 20 L PAKA lava"
kuid-table {
}

kde opäť najdôležitejší je tag TRACKSIDE ktorý určuje vzdialenosť od stredu koľajníc kde sa bude umiestňovať. Dôležité je aby páky mali tento parameter zhodný s exportovanými nepohyblivými časťami. Rovnako je dôležitý tag MODE0 a MODE1 označujúci krajné polohy výhybkovej páky. Tag  SOUNSCRIPT sa používa iba ak ste výhybke pridelili aj zvuk, ktorého WAV súbor musí byť v hlavnom adresáre rovnako ako config.txt.
V prípade, že máte pridanú animáciu musí byť v príslušnom podadresáre aj príslušný súbor *.KIN a štruktúra config.txt
musí obsahovať naviac samozrejme aj definíciu animácie.


mesh-table {


    jazyky {
        mesh                    "jazyky/jazyky.im"
        anim                     "jazyky/anim.kin"
        auto-create                1
    }
    lever1 {
        mesh                    "lever1/lever1.im"
        anim                     "lever1/anim.kin"
        auto-create           1


    }
}




Na záver ešte dve malé poznámky.
Jednak že v TRS2006 je už naviac rožšírenie, ktoré umožňuje vytvárať pekné animované výhybky už pomocou pomocných bodov vychádzajúcich zo spoločného čo v TRS2004 bolo problematické.
A ešte že ak modelujete kompletnú výhybku modelujete teda aj koľajnice (viac v tútoriale o  stavbe koľajníc).  Tu je dôležité jednak mať presne zachovaný rozchod a profil kompatibilný s koľajovou sadou ku ktorej ju chcete priradiť. Tak isto použité textúry pražcov a koľajníc. Hlavne však musíte všetky vymodelované časti spojiť do jednej scény gmax kde je všetko na svojom mieste a postupne exportovať jej časti. Teda jednak telo s koľajami, elektromotorom a rozvádzačom a na druhej strane páka a jazyky spolu pričom tak ako som popísal umiestnenie otočného stredu na návesť a páku je nutné  takýto bod umiestniť aj na jazyky do ich stredu.
Čo do samostatne umietňovaných a exportu jayzkov je ešte dôležité (podľa verzie 2004 - 2006) tieto posunúť po Y ose ako komplex smerom nahor tak aby paka bola na hodnote 0. Inak sa vám pri vložení do hry budú zobrazovať posunute smerom dolu a nikdy ich už presne nedorovnáte k scenery telu koľajnice. A tiež je z tohoto dôvodu dôležitá aj orientácia celku výhybky v gmax - 3dmax editore po ose Y a nie X.



Ak máte nejaké otázky, alebo pripomienky, kontaktujte ma emailom.