Ako
na tunel.
Železničný
tunel je vlastne pre TRS obdoba
železničného mosta, resp, spline a teda pre neho platia rovnaké
pravidlá. Má
svoje hlavné POLE a svoj začiatok - INITIATOR a koniec
- TERMINATOR
rovnako ako každá podobne modelovaná spline čo je už popísané v tútoriale o
protihlukovej bariére.
Rovnako ako pre most sa aj tu určuje koľaj
ktorá bude použitá a tag trackoffsets určuje okrem vzdialenosti
od
stredu osy, či bude pre jednu, alebo dve koľajnice. V tomto
tútoriale sa
vám pokúsim popísať ako si postaviť jednoduchý jednokoľajový tunel.
Textúru
ktorú použijeme na tvorbu tunelu môžem získať buď ako foto
textúru s dobre nafotených stien tunela (pozor nie so štandartným
bleskom),
alebo použiť textúry muriva stiahnutelné na internete na rôznych
stránkach
venujúcich sa textúram a pokiaľ tieto sú voľne stiahnutelné a
použiteľné.
Potrebovať budeme textúru vnútra tunelu, vrátane žľabu na vodu, drte
pod koľajnicami
a samozrejme textúry vonkajšku tunelu.
Keď
máme pripravené textúry môžeme začať so
samotným modelovaním. Začneme tak, že s kriviek si vytvoríme rez tunelu
o výške
7m, šírke 7m v najširšom bode a 6m na spodnej hrane.
Ten
pomocou
MODIERS - MESH EDIT - EXTRUDE vytiahneme na 10m dĺžku. Takto
vymodelované telo
uložíme do archívneho pracovného súboru ku ktorému sa neskôr vrátime.
Hlavné telo tunela je týmto dokončené. Je však možné domodelovať aj
ďalšie
detaily ako sú napríklad únikové tunely po stranách hlavného tunelu
pričom
zachovať treba iba vnútorné plochy smerujúce do vnútra tunela.
Takto
vytvorené hlavné telo tunelu ma 306
polygónov. Ak nebudete modelovať tieto únikové bočné tunely ušetríte
asi 178
polygónov. Môžete to totiž čiastočne riešiť 3D textúrou ktorú si
sami vygenerujete
z modelu. Je čisto vecou autora aké detaily chce, alebo nechce zachovať.
Tak alebo tak telo tunelu otextúrujeme vhodnou textúrou muriva, alebo
navlhnutého betónu. Žľab na vodu textúrou zoxidovaného betónu, alebo
inak
znečisteného betónu a rovnú plochu kde bude viesť koľajnica drťou
pokiaľ možno
tmavšej farby podľa koľajnice aká bude použitá.
Teraz
môžeme pristúpiť k modelovaniu vchodu a
východu z tunela. Jeho šírka by nemala byť menšia ako 30m a tvar záleží
od
predlohy, alebo tvaru ktorý zvolíte. Je to istá nevýhoda ktorú vyžaduje
TRS04
pre vjazd do tunela, ktorý je takto často väčší ako v reále. V prípade,
že je
vjazd užší pri šikmom umiestnení vchodu do tunela oproti mriežke vám
bude
presvitať prázdna plocha podkladu.
Pri
modelovaní opäť začneme z jednoduchého kvádra.
o dĺžke 20m, šírke 30m. a výške 9.5m v mieste ústia a 14m v mieste
pripojenia
na hlavné telo tunelu. Je to jednoduchý tvar, ktorý však môžeme upraviť
tak že
základný kváder rozdelíme v dĺžke na 6 dielov. Umiestnime ho tak aby
začínal v
ose Y na hodnote -20m a končil na hodnote 0m. To značí, že stred bude
na
hodnote -10m. Následne ho prevedieme do EDITABLE MESH, vyberieme si
vertexy,
označíme vrchný rad a pomocou funkcie BENDY tento ohneme o 90 stupňov.
Nakoniec
zadný horný rad vertexov zdvihneme tak aby najvyšší vertex bol vo výške
14m,
alebo celý rad bol vo výške 14m.
Predné
a zadné polygóny upravíme tak, že v skupine
EDIT vyberieme polygóny, odstránime z nich časť a spodné body spojíme v
rohoch
tak ako na nasledujúcom obrázku. Takto ušetríme niekoľko
polygónov.
Nakoniec sa vchod do tunela dá ešte ozdobiť výčnelkom priamo na vrchole
oblúka,
alebo v strede hornej časti. Je to tiež detail ktorý ak máte vhodnú
textúru váš
tunel rozhodne obohatí, ale aj pridá počet polygónov.
Ako
ďalšie importujeme s MERGE odložený základ
hlavného pola tunelu a prispôsobíme ho dĺžkou vchodu do tunela.
Následne
rozšírime vonkajší plášť - hrúbku steny -
a pomocou modelovania s BOOLEAN a po následnom odstránení nepotrebných
plôch
vytvoríme kompatibilný vchod do tunela s hlavným polom tunela.
Ako
posledné namapujeme textúru pre vnútro zhodnú s
textúrou s ktorou sme mapovali hlavné pole a vhodným murivom,
alebo
betónom pre vonkajšiu časť. Ak mapujete vzorovanou štruktúrou, dbajte
na presné
lícovanie vzorov a veľkosť vzorov na spojoch stien ako je
napríklad hrana.
Exportujeme
tento objekt ako END do samostatného
podadresáru END v hlavnom adresáre tunelu. Potom otočením o 180 stupňov
v ose Z
dostaneme opačný koniec ktorý exportujeme ako START do samostatného
podadresáru
START. Je to totožné s modelovaním bežnej spline ako je popísané
v tútoriale
o
protihlukovej bariere.
Config.txt
bude v hlavnom adresáre a bude obsahovať
nasledovné tagy.
kuid
<kuid:XXXXXX:XXXXX>
region
SK TUNEL
type
"Tunel 1 kolaj"
kind
"bridge"
length
10
light
1
trackoffsets
0.1
height
9.5
rgb
200,100,0
bridgetrack
<kuid:XXXXXX:XXXXX>
istrack
1
initiator
"start"
terminator
"end"
endlength
20
kuid-table {
}
obsolete-table {
}
trainz-build
1.5
category-class
"TT"
category-region-0 "SK"
category-era-0 "1990s"
asset-filename
"pole"
|
length
určuje dĺžku hlavného pola
trackoffsets
určuje
vzdialenosť zobrazenia koľajnice od stredu tunelu.
height
určuje výšku vchodu do
tunela
bridgetrack
určuje
priradenú externú koľaj
initiator
definuje začiatok - vjazd do tunela
terminator
definuje koniec - výjazd z tunela
endlength
definuje dĺžky začiatku a konca
Ak
staviate
dvojkoľajový tunel máte možnosť buď viesť koľaje v jednej rúre tunela,
alebo
pre každú koľaj postaviť samostatnú. Najjednoduchšie to spravíte tak,
že z hotového
tela tunelu vytvoríte klon a oba nové tunely umiestnite v ose Y v
rovnakej
vzdialenosti napr. -4m a +4m od osy Y.
Vchod
do tunela musíte samozrejme postaviť znova
rovnakým spôsobom ako pri jedno porubovom tunely. Dôležité je aby ste
umiestnenie oboch rúr zachovali z hlavného tela teda aj tu v rovnakej
vzdialenosti napr. -4.0m a +4.0m od osy Y.
Rovnako
musíte potom definovať aj tag trackoffsets
v config.txt napríklad ako -4.0,4.0.
Tento tunel, hlavne ak ste modelovali aj únikové bočné tunely a vjazd
do tunela
nieje iba jednoduchý kváder, má relatívne veľa detailov a teda aj mnoho
polygónov. Ale ako som už spomenul vypustením únikových bočných
tunelov,
vodného žľabu a prípadne aj zjednodušením tvaru vchodu do tunela na
kváder a
prípadne s použitím 3D textúr miesto detailov je možné ušetriť viac ako
polovicu polygónov. Volne stiahnutelné verzie jedno koľajového a dvoj
koľajového,
ktoré nájdete v sekcii DOWNLOAD
tieto detaily nemajú. Jedno koľajový má 174 + 174 + 76 a dvojkoľajový
má 338 + 338 + 152.
Ak máte nejaké otázky jednoducho mi napíšte email.