Ako na tunel.



Železničný tunel je vlastne pre TRS obdoba železničného mosta, resp, spline a teda pre neho platia rovnaké pravidlá. Má svoje hlavné POLE a svoj začiatok - INITIATOR a koniec - TERMINATOR rovnako ako každá podobne modelovaná spline čo je už popísané v  tútoriale o protihlukovej bariére.
Rovnako ako pre most sa aj tu určuje koľaj ktorá bude použitá a tag trackoffsets určuje okrem vzdialenosti od stredu osy, či bude pre jednu, alebo dve koľajnice.  V tomto tútoriale sa vám pokúsim popísať ako si postaviť jednoduchý jednokoľajový tunel.
Textúru  ktorú použijeme na tvorbu tunelu môžem získať buď ako foto textúru s dobre nafotených stien tunela (pozor nie so štandartným bleskom), alebo použiť textúry muriva stiahnutelné na internete na rôznych stránkach venujúcich sa textúram a pokiaľ tieto sú voľne stiahnutelné a použiteľné.
Potrebovať budeme textúru vnútra tunelu, vrátane žľabu na vodu, drte pod koľajnicami a samozrejme textúry vonkajšku tunelu.







Keď máme pripravené textúry môžeme začať so samotným modelovaním. Začneme tak, že s kriviek si vytvoríme rez tunelu o výške 7m, šírke 7m v najširšom bode a 6m na spodnej hrane.



Ten pomocou MODIERS - MESH EDIT - EXTRUDE vytiahneme na 10m dĺžku. Takto vymodelované telo uložíme do archívneho pracovného súboru ku ktorému sa neskôr vrátime.
Hlavné telo tunela je týmto dokončené. Je však možné domodelovať aj ďalšie detaily ako sú napríklad únikové tunely po stranách hlavného tunelu pričom zachovať treba iba vnútorné plochy smerujúce do vnútra tunela.




Takto vytvorené hlavné telo tunelu ma 306 polygónov. Ak nebudete modelovať tieto únikové bočné tunely ušetríte asi 178 polygónov. Môžete to totiž čiastočne riešiť 3D textúrou ktorú si sami  vygenerujete z modelu. Je čisto vecou autora aké detaily chce, alebo nechce zachovať.
Tak alebo tak telo tunelu otextúrujeme vhodnou textúrou muriva, alebo navlhnutého betónu. Žľab na vodu textúrou zoxidovaného betónu, alebo inak znečisteného betónu a rovnú plochu kde bude viesť koľajnica drťou pokiaľ možno tmavšej farby podľa koľajnice aká bude použitá.




Teraz môžeme pristúpiť k modelovaniu vchodu a východu z tunela. Jeho šírka by nemala byť menšia ako 30m a tvar záleží od predlohy, alebo tvaru ktorý zvolíte. Je to istá nevýhoda ktorú vyžaduje TRS04 pre vjazd do tunela, ktorý je takto často väčší ako v reále. V prípade, že je vjazd užší pri šikmom umiestnení vchodu do tunela oproti mriežke vám bude presvitať prázdna plocha podkladu.



Pri modelovaní opäť začneme z jednoduchého kvádra. o dĺžke 20m, šírke 30m. a výške 9.5m v mieste ústia a 14m v mieste pripojenia na hlavné telo tunelu. Je to jednoduchý tvar, ktorý však môžeme upraviť tak že základný kváder rozdelíme v dĺžke na 6 dielov. Umiestnime ho tak aby začínal v ose Y na hodnote -20m a končil na hodnote 0m. To značí, že stred bude na hodnote -10m. Následne ho prevedieme do EDITABLE MESH, vyberieme si vertexy, označíme vrchný rad a pomocou funkcie BENDY tento ohneme o 90 stupňov. Nakoniec zadný horný rad vertexov zdvihneme tak aby najvyšší vertex bol vo výške 14m, alebo celý rad bol vo výške 14m.



Predné a zadné polygóny upravíme tak, že v skupine EDIT vyberieme polygóny, odstránime z nich časť a spodné body spojíme v rohoch tak ako na nasledujúcom obrázku. Takto ušetríme niekoľko polygónov.  Nakoniec sa vchod do tunela dá ešte ozdobiť výčnelkom priamo na vrchole oblúka, alebo v strede hornej časti. Je to tiež detail ktorý ak máte vhodnú textúru váš tunel rozhodne obohatí, ale aj pridá počet polygónov.



Ako ďalšie importujeme s MERGE odložený základ hlavného pola tunelu a prispôsobíme ho dĺžkou vchodu do tunela.



Následne rozšírime vonkajší plášť - hrúbku steny - a pomocou modelovania s BOOLEAN a po následnom odstránení nepotrebných plôch vytvoríme kompatibilný vchod do tunela s hlavným polom tunela.



Ako posledné namapujeme textúru pre vnútro zhodnú s textúrou s  ktorou sme mapovali hlavné pole a vhodným murivom, alebo betónom pre vonkajšiu časť. Ak mapujete vzorovanou štruktúrou, dbajte na presné lícovanie vzorov a veľkosť vzorov  na spojoch stien ako je napríklad hrana.



Exportujeme tento objekt ako END do samostatného podadresáru END v hlavnom adresáre tunelu. Potom otočením o 180 stupňov v ose Z dostaneme opačný koniec ktorý exportujeme ako START do samostatného podadresáru START.  Je to totožné s modelovaním bežnej spline ako je popísané v  tútoriale o protihlukovej bariere.
Config.txt bude v hlavnom adresáre a bude obsahovať nasledovné tagy.

kuid                            <kuid:XXXXXX:XXXXX>
region                         SK TUNEL
type                            "Tunel 1 kolaj"
kind                            "bridge"
length                          10
light                            1
trackoffsets                 0.1
height                          9.5
rgb                            200,100,0
bridgetrack               <kuid:XXXXXX:XXXXX>
istrack                      1
initiator                     "start"
terminator                 "end"
endlength                  20
kuid-table {
}
obsolete-table {
}
trainz-build                 1.5
category-class            "TT"
category-region-0      "SK"
category-era-0          "1990s"
asset-filename            "pole"

length                          určuje dĺžku hlavného pola
trackoffsets                 určuje vzdialenosť zobrazenia koľajnice od stredu tunelu.
height                          určuje výšku vchodu do tunela
bridgetrack                 určuje priradenú externú koľaj
initiator                       definuje začiatok - vjazd do tunela
terminator                   definuje koniec - výjazd z tunela
endlength                    definuje dĺžky začiatku a konca

Ak staviate dvojkoľajový tunel máte možnosť buď viesť koľaje v jednej rúre tunela, alebo pre každú koľaj postaviť samostatnú. Najjednoduchšie to spravíte tak, že z hotového tela tunelu vytvoríte klon a oba nové tunely umiestnite v ose Y v rovnakej vzdialenosti napr. -4m a +4m od osy Y.



 
Vchod do tunela musíte samozrejme postaviť znova rovnakým spôsobom ako pri jedno porubovom tunely. Dôležité je aby ste umiestnenie oboch rúr zachovali z hlavného tela teda aj tu v rovnakej vzdialenosti napr. -4.0m a +4.0m od osy Y.



Rovnako musíte potom definovať aj tag trackoffsets v config.txt napríklad ako -4.0,4.0.
Tento tunel, hlavne ak ste modelovali aj únikové bočné tunely a vjazd do tunela nieje iba jednoduchý kváder, má relatívne veľa detailov a teda aj mnoho polygónov. Ale ako som už spomenul vypustením únikových bočných tunelov, vodného žľabu a prípadne aj zjednodušením tvaru vchodu do tunela na kváder a prípadne s použitím 3D textúr miesto detailov je možné ušetriť viac ako polovicu polygónov. Volne stiahnutelné verzie jedno koľajového a dvoj koľajového, ktoré nájdete v sekcii 
DOWNLOAD tieto detaily nemajú. Jedno koľajový má 174 + 174 + 76 a dvojkoľajový má 338 + 338 + 152.
 


Ak máte nejaké otázky jednoducho mi napíšte email.