Domček



Účelom tohoto tutorialu bude ukázať ako postaviť domček so šikmou strechou. Ako ho správne natextúrovať vo vzťahu k spôsobu stavby. Ukážem vám samozrejme zas iba jeden zo spôsobov stavby pričom ukážem stavbu jednoduchého domčeka s  použitím kvádrov, vysoko detailného rovnakého domčeka s použitím kriviek a budovu dielne do tvaru L.
Ako predloha mi poslúži opustený sklad ktorý je už ruinou v blízkosti petržalskej stanice a neďaleká súkromná dielňa.



Príprava textúry

Najprv si treba nafotiť objekt. Často krát sa stáva že ako podklad slúži nesprávne nafotený objekt z ktorého ťažko niečo vytvoriť. Objekt treba fotiť vždy kolmo a každú stranu na viacej obrázkov z ktorých sa nakoniec poskladá kompletná stena.





Treba dosiahnuť to aby čo najväčšia časť steny bola kolmo a nebola skreslená. Každá fotografia ma totiž okraje skreslené a  dosť často teda aj nepoužiteľné.
Špeciálnou časťou je strecha. Strecha ak ma vzor sa musí fotiť tiež kolmo čo občas nieje ľahké vyriešiť. Inak ale prichádza k skresleniu, kde bližšia časť dostáva inú štruktúru ako vzdialenejšia. Spôsobené je to šikmosťou strechy a ak sa takáto fotografia použije ako textúra dostaneme dosť špatný výsledok. Preto je občas lepšie na vytvorenie textúry strechy s kresbou vybrať s existujúcich obrázkov nejakú dobrú časť a tú namnožiť na celú strechu. Strecha síce takto stráca život a realitu odtieňov a pestrosti vzorov, ale je to lepšie ako špatný vzor. Prípadne je možné použiť ako predlohu obrázok niečoho celkom iného čo určitú časť strechy nahradí. Konkrétne pri tomto sklade napríklad časť strechy bez škridlíc ktorá sa nedá nafotiť kolmo môžem nahradiť kúskom protihlukovej bariéry ktorej chýbala vrchná vrstva. Ak viem čo chcem, dokážem niečo nahradiť vcelku uspokojivo.


predloha


výsledok

Dôležité pri tvorbe textúr, ktoré sa skladajú je aby sa eliminovali všetky pravidelnosti. Otáčaním v ose prikladania síce zneviditeľníme miesto spojenia, ale zato môžeme nechtiac vytvoriť bizarné vzory ktoré sú nežiadúce. Veľmi často sa totiž textúra skladá tak, že sa vezme jej polovica tá sa otočí vo vodorovnej ose a priloží ako nová kópia od polovice do pravá. Miesto spojenia a miesto okrajov ktoré sa neskôr pri násobení budú k sebe pripájať sú síce rovnaké a nieje ich vidno, ale každá časť obrázku, hlavne vzorovaného má svoje farebné špecifiká. Ak na ne nebudeme dávať pozor dostaneme bizarné a  nereálne ornamenty. Nieje chybou ak sa takýto vzor na celej ploche objavy jeden krát, ba niekedy to je aj účel ak chceme vytvoriť špeciálny vzor napodobňujúci opotrebovanie, poškodenie povrchu a podobne. Je to aj trocha vecou vkusu a určitej hranice kedy to už začína rušiť. Ale pokiaľ by sa napríklad na streche takýto vzor opakoval viac krát, často hneď vedľa seba a bol samozrejme po každé rovnaký je to už na škodu a pôsobí to určite rušivo. Treba preto miesta spojov trochu rozmazať,  pokiaľ možno hľadať inú časť z obrázku, ktorá ale bude korešpondovať v spoji  miesto použitia a otočenia samej seba. A keď už skladať tak skladať nepravidelne z viacej častí so zachovaním príbuznosti odtieňov na spojoch a zarovnaním prípadného vzoru. Výborne nám pomôže ak k sebe prikladáme časti nejakou ostro ohraničenou grafikou. Napríklad čiernu plochu na jednej strane s napríklad drevenou lištou. Dobre a jednoducho zakryjeme rozdiel styčných plôch. Použiť to však môžeme jedine pri výrazne a pravidelne vzorovaných plochách ako napríklad sieťovina, múr z tehál oddelený železným u profilom a podobne kde tou hranicou bude práve ten železný U profil. Tu sa stráca v jednom smere aj rozdiel v odtieni.  Nieje to však vždy možné použiť.  Typické efekty tohoto vzoru kde to nieje jednoduché odstrániť tvoria napríklad textúry trávy, štrku, asfaltové cesty, kamene a podobne ktoré nemajú jasne ohraničenie, plynulé prechádzajú z jedného do druhého a hlavne v celku na seba vzájomne nadväzujú. Napríklad eternitová strecha, nástupište prerastené trávou či eróziou a plesňou poškodená omietka. Tu je lepšie použiť celok respekt. hľadať prirodzený spoj a zlom kresby skutočnej predlohy. Paradoxom je že sa podobné v reáli nerozdeliteľné štruktúry používajú hlavne na podklad a preto sa s nimi dá dosť často stretnúť.  Isté riešenie je ešte namapovať plochu tak aby sa opakujúci vzor narušil v dvoch osiach. Ćo sa dá vcelku dobre ak je plocha rozdelená do viac polygónov.
Skladanie steny z častí rôznych obrázkov nám môže pomôcť ak nám v ceste stoji napríklad strom. Časť za ním je nutné poskladať z ostatných netienených častí a často priam tvoriť. Je totiž pravdou že pri trocha šikovnosti nám na vytvorenie kompletnej steny stačí aj malý kúsok steny, s jedným oknom a dverami chce to ale značnú skúsenosť.
Pracovnú textúru tvoríme a skladáme vždy ako veľký obrázok ktorý prípadne na záver rozdelíme na viac bitmáp. Ak doostrujeme, upravujeme tónovú krivku, pridávame šum či vôbec digitálne upravujeme, treba zachovať určité poradie krokov a uvedomiť si čo ktorá úprava spôsobuje. Každá úprava spôsobuje zmenu, ktorá je vo svojej podstate je vlastne chybou a ktorá sa v konečnom dôsledku sčítava. Ak napríklad upravujeme tónovú krivku a kontrast a následne doostrujeme môžeme prekročením určitej hranice kontrastu, ktorú samu o sebe nemusíme postrehnúť radikálnejším doostrením znásobiť chybu do takej miery, že sa fotografia stane nepoužiteľnou. Rozhodne je dôležite, že až ako posledné musí byt zmenšovanie do finálnej veľkosti. Pritom si treba uvedomiť, že každá chyba digitálnej úpravy sa zmenšením skôr znásobí než potlačí.
To či textúra bude jeden súbor v ktorom bude všetko,



alebo viac súborov



     


prípadne







určuje spôsob ako budeme daný model modelovať. Monotextúra je vhodnejšia pre jednoduchý model vychádzajúci s kvádra. Ak chceme mať viac detailov, viac 3d častí na objekte,  je lepšie vytvoriť viac bitmáp pričom sa takto získa aj kvalitnejšia textúra s lepším kontrastom, ostrosťou a hĺbkou.



Tvorba nízkodetailného objektu.

Textúru teda už máme hotovú a môžeme pristúpiť k samotnému modelovaniu.  Po nastavení gmaxu si vytvoríme jednoduchý box s výškou 3.2m, dĺžkou 23m a šírkou 12m, ktorý bude tvoriť základ.



Kliknutím pravou myšou a výberom CONVERT TO - EDITABLE POLY ho prekonvertujeme na polygóny. Následne si v edit menu vyberieme polygóny, označíme horný a dolný a oba odmažeme pretože ich nebudeme potrebovať a nebudú viditeľné.
Teraz klikneme na tlačítko CREATE a v čelnom pohľade si vytvoríme nový polygón v tvare trojuholníka, ktorý bude nadstavbou a čelnou stenou šikmej strechy.




Jeho stred nastavíme na hodnotu 0 v Y ose a okraje zhodne s krajnými vertexami boxu. Celý ho prirovnáme presne k okraju po ose x, y a z a následne z neho vytvoríme klon ktorý otočíme presne v ose Z prechádzajúcej stredom (vrcholom) o 180 stupňov.
Dôležité je si nastaviť PIVOT na stred objektu okolo ktorého budeme otáčať na stred. To nám značne uľahčuje prácu lebo po otočení už nebude nutné ho centrovať a bude rovno v polohe v ktorej má byť.





Po otočení aj tento klon aj treba prirovnáme k opačnému čelu domčeka a oba nové polygóny atachneme k hlavnej časti domčeka.
Teraz si vytvorme nový kváder  s  výškou 0.2m, dĺžkou 24m a šírkou 13m, ktorý bude tvoriť strechu. Preto ho musíme po dĺžke rozdeliť na dve časti. Zároveň si ho prirovnáme k vrcholom pred tým vytvorených čelných polygónov.





Pravou myšou a voľbou CONVERT TO - EDITABLE POLY ho prevedieme do polygónov. Označíme si krajné vertexy a prirovnáme ich k okrajom po ose Z.





Tým máme vlastne budovu hotovú a môžeme ju otextúrovať. Pridelíme jej teda bitmapu s monotextúrou a namapujeme spodné polygóny časťou s oknami v celej dĺžke na dlhé plochy a prvé try okná na krátke čelné časti. Horné polygóny namapujeme prázdnou časťou bez okien. Dôležite pri tvorbe textúry aby táto časť mala rovnakú výšku ako spodná s oknami, rovnakú dĺžku ako tri okna spodného radu a hlavne rovnako kreslené tehličky. Strechu pripojíme k telu a namapujeme obidve strany rovnako orientovanou čiernou časťou strechy. Hrany otextúrujeme tenkým kovovým pásom pod strechou a vnútornú stranu strechy krátkym úsekom čiernej časti strechy.  Takto vytvorený sklad má 32 polygónov a je hotový za asi 15 minút.






Vysoko detailný domček

Keď si lepšie pozriete sklad svojou konštrukciou v podstate kváder, zistíte že v podstate stačí a vzhľadom na použitie fototextúry pôsobí vcelku dobre a reálne. Ale krajší by bol s viac detailmi tak ako v skutočnosti keďže niektoré jeho časti sú síce vďaka fototextúre s prirodzeným tieňom jasne viditeľné, ale predsa len ploche. Je to ale samozrejme na úkor počtu polygónov. Aj tak vám ale chcem teraz ukázať ako modelovať a textúrovať takýto objekt. Pochopiteľne aj to je iba jedna z mnoho možností modelovania a textúrovania.
Vychádzať budeme s kriviek. Nakreslime si teda štvorec na stred horného pohľadu, kliknutím pravou myšou ho prekonvertujeme na EDITABLE SPLINE, označíme si všetky vertexy, klikneme na jeden vertex pravou myšou a vyberiem možnosť CORNER aby sa nám body pri posune zalamovali v pravom uhle.
Nakoniec v pravom menu označíme vertexy a klikneme na tlačítko REFINE. Teraz pridáme na čelné a bočné strany nové body ktoré vytvarujeme tak ako v nasledujúcom obrázku.




Dostali sme tak vlastne pôdorys celej stavby kde odstup stĺpikov bude 0.2m, ich šírka 0.5m a dĺžka jednotlivých plôch s oknami medzi stĺpikmi 3m. Jedine pri čelných stenách bude stredná časť dlhá 4m.
Teraz si vyberieme objekt a pravou myšou označíme v SUB OBJECT hornú stranu štvorca. Pomocou voľby z menu MODIFIES -MESH EDITING a EXTRUDE zdvihneme pôdorys na skutočnú stenu s výškou 3.2m.
Rovnako ako v nízko detailnom si pridáme dva polygóny na čelné strany a strechu z kvádra rozdeleného na dve časti a prirovnaného k okrajom.




Takto už vlastne máme hotový základ a budeme ešte dotvárať niektoré detaily. Samozrejme je možne pomocou vnorenia polygonov do plôch a funkcie EXTRUDE zvýrazniť aj 3D okien ktoré trocha vnoríme do steny a mnoho ďalších detailov. Prvý detail čo upravíme na tomto domčeku sú odkvapy a rímsa na oboch stranách strechy. Vyrobíme si ju buď úpravou viacuholníka, alebo opäť s použitím kriviek - profilu U. Samozrejme že je možné odkvap spraviť aj do oblúčika, s čelnými stenami a podobne.




Najskôr vyrobíme jednu rímsu a k nej príslušné odkvapové  rúry k nej pripojené z valcov (min. 6-uholník), alebo hranolu. Na výšku nám v podstate stačí mať 3 časti ktoré posunieme ako sú na nasledujúcom obrázku. Na krajšie detaily je samozrejme lepšie modelovať do pekného plynulého oblúčika a teda použiť viac častí a polygónov. Tak či tak všetko spojíme do jedného celku, vytvoríme kópiu, otočíme stredom po ose Z o 180 stupňov a prirovnáme k okraju strechy na opačnej strane.




Ako ďalšie  rozdelíme hornú stranu strechy na viac časti tak aby sme do jednotlivých časti mohli namapovať príslušnú textúru, plechu na okrajoch, poškodenej i zachovanej strechy. Potom vytvoríme nový box o výške 0.2m a s okrajom zarovno so strechou. Tento box bude pod skladom ako betónový základ. Ako posledné vytvoríme najskôr komín a nakoniec z kvádrov o hrúbke cca 0.05m vytvoríme  hromozvod a  kábel hromozvodu kde budeme mapovať alfa kanálom. 



Nakoniec odmažene všetky nepotrebné  a neviditeľné vnútorné plochy strechy a objektov, ako aj vnútorné plochy hromozvodu. Aj tak je však počet polygónov tohoto objektu diametrálne odlišný (710) a je iba na uživateľovy či ho použije. Každopádne takéto objekty nie sú príliš vhodné na mnohopočetné použitie. V blízkosti trate však dokážu veľmi pekne vyniknúť, pôsobiť reálne a je možné použiť kvalitnejšie detailnejšie textúry.


.

Domček do tvaru L

Z hotového domčeka jeho jednoduchým klonovaním, otočením a prirovnaním po ose X a Y k pôvodnému dokažeme jednoducho spraviť celkom nový domček do tvaru L.




Problémom sú iba vzájomne prenikajúce strechy. V podstate môžu ostať aj takto, ale pri textúrovaní so vzorovanou textúrou strechy môžu vzniknúť problémy pri vzájomnom zarovnávaní vzoru v spojoch pretože na rozdiel od skutočného profilu strechy pracujeme s plnou plochou. Preto sa v tomto prípade zdá mne vhodnejšie upraviť strechu tak ako je postavená v skutočnosti. Prirovnáme teda horné vertexy k hrane pôvodnej strechy a spodné k okrajom pôvodnej strechy.




Vytvoríme klon strechy a presunieme po ose X na opačnú stranu. Aj tu upravíme vertexy tak aby sa horné spájali v jednom centrálnom bode a spodné na bočných.




Takýto objekt síce má viac polygónov, ale konštrukčne je lepší a aj textúrovanie je prirodzenejšie. Opakujem však že nieje nutné pri jednoduchom objekte takto postupovať a kľudne je možné nechať prechádzať jednu strechu (kváder) do druhej.  Je iba vecou modelára ktorú verziu stavby zvolí.
Ak si zvolíme popísaný spôsob je vhodné pre úsporu polygónov ešte dobré odstrániť  spojnicové plochy  a všetky ostatné polygóny, ktoré nieje vidieť. Následne z jednoduchého kvádra o hrane 0.5m a výške 1m vymodelujeme komín kde odstránime spodný polygón a z kvádrov o hrúbke 0.2m, dĺžke 2m a šírke 0.5 a 1m vchod a striešku vchodu. Aj tu odstránime zadne polygóny a na schodíku aj spodný polygón. Takto vytvorený model bude mať 140 polygónov čo je stále ešte priateľný počet. U šikmých striech nikdy neodstraňujeme spodné pohľady striech. Nieje totiž pravdou, že to nieje vidieť a môžu teda chýbať. Vždy rozhodne zvážte ktoré plochy odstránite. Občas sa stane, že zdanlivo nepotrebný polygón nám nakoniec bude chýbať. Naviac v bežnej 3D grafike sa  nepotrebné plochy vždy neodstraňujú keďže to nieje nutné. Tu to je to často nutný ústupok TRS.
Ak odstraňujete polygóny doporučujem si zapnúť voľbu IGNORE  BACKWARD čo vám zabráni označiť si nežiadúci polygón a ten omylom odmazať. 
Na záver by som chcel ešte povedať niekoľko slov o textúrovaní takejto šikmej strechy a vôbec objektu s použitím textúr so vzorom. Dosť často sa totiž stáva že objekt stratí nedolícovaním vzorov, špatným prepočtom veľkostí a vôbec nedokonalým textúrovaním. Takáto strecha sa totiž textúruje najlepšie tak, že väčšinu prirovnávaní necháme na samotný gmax (3D max má viac možností) napríklad už aj použitím základného MODIFIERS - UV COORDINATES - UVW MAP a MODIFIERS - UV COORDINATES - UNWRAP UVW - PLANAR MAP a pod. (bližšie nájdete v ostatných tútorialoch a v manuály k gmax - 3Dmax) získate mnohé. 
Pre textúry so vzorom je dôležité aby vzor v spojoch vzájomne korešpondoval a volne prenikal z jedného do druhého polygónu, čo ľahko dosiahneme ak mapovaná plocha ktorú navrhne a prepočíta gmax, zodpovedá tvarom a koordinátami skutočnej ploche napríklad strechy. Ak modelujete správne a potom si vyznačíme povedzme viac susediacich plôch kde je použitá rovnaká textúra, mapovanie sa nám prispôsobí presne vo vzťahu textúra - pomer a orientácia plôch. Takže často stačí už iba zväčšiť celok či presunúť na správne miesto bitmapy.




To iste aj v rohových spojoch kde ale občas musíme plochy ručne dolícovať či otočiť.




Pokiaľ máme pomerom plochy zhodné so skutočnosťou  nebude to problém na rozdiel od dolícovania pri strechách do seba vzájomne prenikajúcich hlavne pri zložitejšom vzore. Nieje to nič zložité a časom sa každý naučí ktorý vertex treba kam posunúť. Základom je aby spojnicové strany výberu v editori mapovania boli zhodné výškou (alebo dĺžkou), zvierali vzájomne zhodný uhol a vzájomne sa teda dopĺňali do výslednej celej plochy.
A rovnako je nutné samozrejme k sebe dolícovať aj stenu pokiaľ má vzor alebo farebné špecifiká foto textúry skutočnej steny. Teda napríklad tmavší odtieň k tmavšiemu odtieňu aby nám napríklad v rohu nevznikol neprirodzený skok.




Ako som vravel nieje to nič zložité a výborne vám pomôže samotný 3Dmax (gmax). Ale istú prax hlavne u zložitejších vzorov a pokiaľ to chcete mať dokonalé potrebujete. A preto mnohý autor siaha k zjednodušeniu si života monoplochou bez vzoru často naviac zbytočne vyhladenou a nereálne pseudo-vylepšenou (skôr pokazenou). Práca s nimi je jednoduchšia, ale objekt často pôsobí mŕtvo ako plastový model zo stavebnice TT z bývalej NDR či ako rodinný dom po generálke omietky a vonkajšieho náteru. Čo aj v skutočnosti hlavne v našich zemepisných končinách dlho neprežíva. Model s použitím fototextúr s minimom úprav,  alebo kvalitnej maľovanej a hlavne vzorovanej textúry je omnoho krajší a živší.  Ak však používate na jeden objekt rôzne zdroje textúr je nutné tieto úpravou aspoň kontrastu, jasu, intenzity a tónovej krivky, prípadne pridaním šumu vzájomne zosúladiť. Nieje nič horšie ak vám už na prvý pohľad nekorešponduje hlavne stena so strechou, ale čiastočne aj okná so stenou ako napríklad na hornej ukážke dolícovania stien. Objekt musí pôsobiť komplexne (nasledujúci obrázok). Preto je dobré okrem modelovania naučiť sa čosi aj z grafiky ako takej.




Každopádne si vždy zálohujte pôvodnú textúru a po úprave si model prezrite v TRS. Jeho interpretácia farieb je často diametrálne odlišná od toho čo vidíte v 3Dmax či Gmax.







Tvorba config.txt.

Ako posledné prekopírujeme textúru i vygenerovaný IM súbor do adresáru TRS WORLD/CUSTOM/SCENERY/lov_sklad. V hlavnom podadresáre si aj vytvoríme textový CONFIG.TXT súbor  Nie všetky parametre sú povinné, ale náš by mal obsahovať nasledovné:

kuid

XXXXX:XXXXXX

jedinečný identifikátor

kind

"scenery"

identiofikator typu objektu (pozri tabuľky)

category-class

"BH"

trieda (pozri tabuľky)

region

Slovakia

hlavná skupina objektov (v ponuke editora)

type

Domceky

názov skupiny (v ponuke editora) kde sa objekt zaradí

asset-filename

lov_sklad

názov IM súboru vygenerovaného s ACS

desription

Nizkodetalny sklad

popis

username

lov_sklad

užívateľský názov objektu

light

1

svetelná závislosť


Ak ste postupovali podľa návodu a každý objekt exportovali ako samostatný do vlastného adresáru s vlastným kuid, mali by sa vám v hre po spustení v editori v ponuke scenery objektov  pod Slovakia , tri objekty a zvládnuť by ste to mohli v priebehu jedného poobedia aj s prípravou textúr.






späť na  Tutorial