Pouličná lampa


Príprava textúr.

Na lampu potrebujeme niekoľko textúrových súborov. V prvom rade textúry samotnej lampy. Betón, drevo, kov, vonkajšok a vnútrajšok svietidla



a potom špeciálne textúry na simulovanie svietenia a to hornú a dolnú.  To či žltší, alebo belší odtieň je už na vás. Osobne hlavne na staršie lampy uprednostňujem viac do žlta. Každopádne odtieň žltej na asfalte by mal byť zhodný s odtieňom na samotnej lampe prípadne o málo svetlejší, alebo trochu do siva.







Tieto textúry sa dajú dobre vytvoriť vo fotošope alebo v corel foto editore pomocou preddefinovaných funkcii väčšinou definovaných ako svetelné efekty na tmavo sivom až skoro čiernom prázdnom podklade podobne ako sa tvoria efekty nočného módu a osvetlenia steny reflektorom..






Modelovanie


V pohľade zhora si vytvoríme CILINDER  s výškou  7m, polomerom 0.1m  Height Segments nastavte na 1 a Sides
na 6 plôch. Zároveň ho vycentrujeme  tak, aby x,y,z mali hodnotu 0.



Teraz prenesieme objekt pomocou pravého tlačítka myši a voľby CONVERT TO - EDITABLE MESH na editable mesh. Vyberieme v edit menu VERTEXY a označíme si horné body stĺpu. Klikneme na ikonu SELECT AND UNIFORM SCALE
potom na ňu klikneme pravou myšou  a do políčka percent zadáme hodnotu 80 čím sa horný priemer zúži na 80% pôvodného
 



Spodné vertexy posunieme pod úroveň povrchu. Má to zmysel do budúcna keď budete umiestňovať lampu do tereénu je lepšie ak končí pod úrovňou. Jednak ju môžete umiestniť na svah ale aj posúvať hore dolu a pritom bude stále zapustená v teréne a nie neprirodzene nad terénom.
Vytvoríme si teraz druhý cylinder s výškou 1.5m, polomerom 0.03m, 5 segmentmi na výšku a 6 plochami.  Tento bude slúžiť ako východisko pre zavesenie samotnej lampy na stĺp. Musí však mať viac segmentov na výšku aby sme ho mohli ohnúť. Zároveň ho nastavíme tak že x= 0.13m, y= 0 a z= 6.5m.




Teraz v menu MODIFFIERS vyberieme PARAMETRIC DEFORMERS - BEND na ohnutie. V políčku ANGLE zadáme hodnotu uhla ohybu 170  a ako os si zvolíme "Z".




Po uložení s COLLAPSE ALL následne v bočnom pohľade natočíme držiak lampy tak aby jeho najbližšie plochy boli rovnobežné.




Ako ďalšie si vytvoríme z jednoduchého boxu objímku spájajúcu stĺp a samotnú lampu. Jeho dĺžka bude 0.2m šírka a výška 0.045m. X,Y,Z koordináty budú X = 0.091, Y= 0.02 a Z = 6.64.





Teraz si vytvoríme kryt lampy z CONE s parametrami rádius 1 = 0.3m , rádius 2 = 0.035m, výška 0.2m, 3 segment na výšku a 6 plôch. Zároveň X = 1.07, Y = 0 a Z = 6.67m.
Prekonvertujeme objekt do EDITABLE MESH, v edit menu vyberieme VERTEXY a následne výberom príslušného radu vertexov a pomocou SELECT AND UNIFORM SCALE a posunom vertexov upravíme tvar podľa nasledujúceho obrázku.




Následne vyberieme celkom horné vertexy v edit menu vedľa WELD do políčka vedľa tlačítka SELECTED vpíšeme hodnotu 1 a klikneme na tlačítko SELECTED. Tým spojíme horné vertexy do jedného a znížime tak počet polygónov keďže uzavrieme horný otvor. Teraz ešte vnútorný spodný stredný vertex presunieme do stredu tesne pod horný aby sme vnútro lampy opticky zapustili a celú lampu ešte natočíme do správnej polohy.




Samotnú žiarovku nieje nutné spraviť keďže pre TRS je to príliš malý objekt a polygóny naviac. Ale je možné žiarovku naznačiť pretiahnutím kovového držiaku na lampu cez jej kryt a jeho miernym rozšírením na konci. Rovnako kryt lampy je možné modelovať bez vnútornej plochy a tak ušetriť 6 polygónov pričom sa otextúruje obojstrannou textúrou. Osobne však uprednostňujem aj vnútornú plochu. Je to krajšie a šesť polygónov to už nezachráni.
Ako posledné pridáme ešte jeden hranol s výškou 1.2m a šírkou a hrúbkou 0.2m. Bude slúžiť ako betónová podpera dreveného stĺpu.
Takto máme vlastne samotnú lampu vymodelovanú a môžeme pristúpiť k jej otextúrovaniu. Na stĺp použijeme hnedé drevo, na betón betón, ma kovové časti a držiak kov a na samotnú lampu sivú zvonku a bielu zvnútra. Pri textúrovaní je dobrou pomôckou využiť funkciu MODIFIERS - UV COORDINATES - UWV MAP na mapovanie textúr do príslušných tvarov.
Pri prideľovaní textúr môžeme pracovať so samostatnými textúrami, ktoré sa prideľujeme jednotlivým samostatným častiam objektu, alebo hierarchicky delenou multy textúrou kde jednému komplexnému objektu prideľujeme niekoľko samostatných bitmap usporiadaných do hierarchického stromu. Bližšie som to už popisoval v minulosti a podrobne o tom nájdete v mnohej učebnici o práci v 3Dmax.  Výsledná lampa bude nakoniec vyzerať nejako nasledovne.




Takto pripravenú lampu v podstate môžeme exportovať do TRS zatiaľ ako nefunkčný scenario objekt.

Pred tým než pristúpime k definovaniu a tvorbe toho najdôležitejšieho pri lampe a to je svietenie vám ale chcem ešte popísať jeden spôsob modelovania bežne používaného v 3D grafike kde pomocou kriviek a otáčania rezu dostaneme 3D objekt. Môžeme tak vymodelovať kryt lampy aj priamo so žiarovkou.  Vytvoríme si najskôr z kriviek pól - rez krytu aj so žiarovkou pričom krajné body musia byť pod sebou keďže budú tvoriť stred okolo ktorého budeme otáčať.




Odstránime pomocné body na stredovej ose a vyberieme krivku ako celok a pravou myšou na vyberieme SUB OBJECT - TOP LEVEL. Potom v menu MODIFIERS - PATCH/SPLINE EDITING - LATHE vytvoríme 3D objekt z rezu jeho otočením okolo stredu pri ose Y, DEGRES = 360 stupňov a s ALIG = MIN.




Aj pri nastavení  segmentov na 6 čo je už na hranici, má samotné tienitko so žiarovkou 204 polygónov.  V TRS však pouličná lampa je často používaný objekt. Ak by ste k ceste vedľa trate na každých 25 m  umiestnili 300 polygónovú lampu je pravdepodobné, že hra sa z plynulého pohybu zmení na premietanie diapozitívov. Preto je tento spôsob a tak veľký počet detailov žiaľ pre TRS nepoužiteľný. V reálnej 3D grafiky však jediný akceptovateľný. Chcem tým iba naznačiť rozdiel medzi reálnou 3D grafikou a nutnosťou prispôsobovať samozrejmosti potrebám TRS. Určite sa však nájde miesto kde tento spôsob modelovania využijete.


Svietenie a nočný mód.

Nočný mód pre lampu sa vytvára podobne ako pri stavbách. Je teda nutné vytvoriť plochy ktoré sa otextúrujú svetlom.
Pri tvorbe textúr dbajte na plynulý prechod zo svetla do tmy aby sa netvorili ostré a viditeľné ohraničenia. Pracujte s mäkkou textúrou a prechodmi. A ešte treba podotknúť že smer a tvar svetla musí byť podľa typu lampy ktorú modelujete. Inak bude svietiť stará pouličná lampa, inak lampa pri ceste, inak reflektor a podobne. Všimnite si to na reálnych lampách. Pre tento prípad keďže tvoríme starú lampu s malým krytom a bez nasmerovania svetla, bude lampa svietiť jasne v strede, v mieste žiarovky na všetky strany. Podľa toho sme aj vytvorili textúru.
Vytvorte si v adresáre kde máte lampu podadresár NIGHT a do neho uložte všetky textúry nočného módu. Do tohoto adresáru budete aj exportovať IM súbor nočného módu.
Teraz si k lampe pod žiarovkou vytvoríme najskôr jednu PLANE plochu o rozmeroch 4x4m a 0.05m nad povrchom. Podobne si vytvoríme plane 2x2m tak aby svoj stred mal v mieste fiktívnej žiarovky. Z nej vytvoríme klon a natočíme ho v strede po ose "Z" o 90 stupňov. Nakoniec tretí klon natočíme po ose "Y" šikmo smerom dolu k ceste.




Teraz budeme plane textúrovať. Cestu s jednostranným a žiarovku s obojstranným alfa kanálom samého seba, čím dosiahneme nie tak výrazné, ostré a jasné svetlo ktoré by pôsobilo nereálne.


 

Dôležité je aby tvar svetelného kužeľa okolo žiarovky bol reálny k príslušnej lampe. Ak staviate napríklad starú pouličnú lampu s malým krytom čo ledva zakryje žiarovku, nieje takou chybou ak vám svetlo presahuje aj jemne za lampu. Ak si pozriete podobnú lampu v reálie zistite že to vlastne do istej miery je aj tam. Ak však staviate modernejšiu lampu, či pouličnú sodíkovú žiarivku pôsobilo by to samé už čudne.
Ostáva nám teraz už iba lampu vyexportovať do TRS cez ACS plugin. Telo lampy exportujeme do hlavného adresáru tak že si označíme stĺp, betónový hranol, tienitko i  kovový držiak a pomocou EXPORT SELECTED vyexportujeme. Teraz si vyberieme svetlo na ceste a okolo žiarovky a rovnako s EXPORT SELECTED vyexportujeme, ale do podadresáru NIGHT. Objekt ako celok uložíme do gmax súboru.



Tvorba Config.txt

Configový súbor bude v podstate zhodný z bežným scenery objektom ako je napríklad dom s nočným módom bude teda vyzerať asi nejako takto.

kuid

XXXXX:XXXXXX

jedinečný identifikátor

kind

"scenery"

identiofikator typu objektu (pozri tabuľky)

category-class

"BH"

trieda (pozri tabuľky)

nightmode    

lampa

názov objektu

night 

night

podadresár a súbor nočného módu (stačí súbor ak je adresár rovnaký)

region

Slovakia

hlavná skupina objektov (v ponuke editora)

type

Osvetlenie

názov skupiny (v ponuke editora) kde sa objekt zaradí

asset-filename

lampa

názov IM súboru vygenerovaného s ACS

desription

Poulicna lampa

popis

username

lampa

užívateľský názov objektu

light

0

svetelná závislosť


Ak ste postupovali správne máte svoju prvú pouličnú svietiacu lampu.




späť na  Tutorial