V
rámci šetrenia polygónov a odľahčenia hry je
občas dobré, miesto objektov použiť dekoratívne ploché pozadie ktoré
nahradí
často rozsiahlu scénu a množstvo polygónov. Použiť sa to dá v podstate
na
všetko, ale prevažne sa používa na náhradu krajiny, časti miest a
podobne. Je
jedno či použijete formu spline alebo fixný scenery objekt, základný
postup je
zhodný.
Najskôr si v editore TRS naaranžujte príslušnú scénu (pokiaľ
nevychádzate z
reálnej fotografie krajiny).
Dôležite je si vopred stanoviť rozmery scény podľa
ktorých budeme neskôr pokračovať v gmax. V našom prípade vychádzame z
dĺžky
130m a výšky najvyššieho stromu 22m.
Teraz v bočnom kolmom pohľade túto scénu zosnímame v editore do
screenshotu.
Aj keď je v tomto prípade modré nebo ako pozadie,
doporučujem si ako
pozadie zvoliť zelenú trávu tak, že za stromy vytiahnete strmo hore
kopec až
nad ich vrcholky a pokryjete ho zelenou trávou. Dôvod je ten, že je
vždy vhodné
mať pozadie farebne čo najkompatibilnejšie so scénou. Teda k stromom
zelenú, k
skalám sivú, k mestu neutrálnu šeď a podobne. Ľahšie sa takto tvorí
výrez a je
podstatne plynulejší prechod pri alfa kanále.
Tento základný screenshot načítame do vhodného editora v ktorom z neho
vyberieme čo najpresnejší výrez
a ten uložíme ako nový samostatný obrázok už v
rozmeroch pre textúru do gmax (3dmax) a objekt TRS.
Zároveň rozdelíme kanály a vytvoríme alfa kanál tak
aby okraje a kontúry stromov ostali odtieňmi šede mierne naznačené.
Má to význam pre jemnejšie zobrazovanie v TRS. Ak
použijete ostro ohraničený jedno odtieňový alfa kanál budú okraje
príliš ostré
(pozri tútorial vytvorenie stromu). To
však platí len pre krajinne scény. Ak tvoríte
scénu napríklad ulíc mesta je naopak vhodnejšie mať ostro
ohraničené a
jasné prechody medzi hranou budúceho pozadia a okolím scény kam ho
usadíte.
Môžete zvoliť aj tretí spôsob keď je stred jedno farebny a iba okraje
alfa kanálovej
bitmapy majú odtiene šedej čím vzniká pekný prechod. Používa sa to
napríklad
pri alfa textúre koľajníc.
Máme teda vytvorené textúry a v gmaxe si vymodelujeme jednoduché plane,
vycentrujeme ho na stred scény a pridelíme mu túto alfa kanálovú
textúru.
Dôležité je aby rozmer plané bol zhodný s rozmerom scény. V našom
prípade to
bude plane o dĺžke 130m a výške 22m.
Namapovanie materiálu s UVW MAP ako plane nám
zabezpečí správne namapovanie bez nutnosti akejkoľvek ďalšej úpravy.
Plane
teraz vyexportujeme a vytvoríme si config.txt buď ako statický scenery
objekt,
alebo dynamické spline. V našom prípade statický objekt pretože
používať 130m
dlhú spline nieje príliš vhodné. Config.txt bude obsahovať nasledovné
tagy.
kuid
<kuid:XXXXXXX:XXXXXX>
kind
"scenery"
region
"SK OBJEKTY"
Type
Pozadia vegetacia
light
1
asset-filename
"les"
category-region-0 "SK"
category-class
"BI"
username
"les 03"
|
Ak to skombinujete aj s reálnymi stromami, alebo
použijete viacej druhov pozadí za sebou je efekt dokonalý s
použitím
zlomku polygónov miesto počtu polygónov, ktoré by si rovnaká scéna inak
vyžadovala. Treba však povedať, že vždy a všade sa to použiť samozrejme
nedá.