Ako na pozadie.

V rámci šetrenia polygónov a odľahčenia hry je občas dobré, miesto objektov použiť dekoratívne ploché pozadie ktoré nahradí často rozsiahlu scénu a množstvo polygónov. Použiť sa to dá v podstate na všetko, ale prevažne sa používa na náhradu krajiny, časti miest a podobne. Je jedno či použijete formu spline alebo fixný scenery objekt, základný postup je zhodný.
Najskôr si v editore TRS naaranžujte príslušnú scénu (pokiaľ nevychádzate z reálnej fotografie krajiny).


 

Dôležite je si vopred stanoviť rozmery scény podľa ktorých budeme neskôr pokračovať v gmax. V našom prípade vychádzame z dĺžky 130m a výšky najvyššieho stromu 22m.
Teraz v bočnom kolmom pohľade túto scénu zosnímame v editore do screenshotu.




Aj keď je v tomto prípade modré nebo ako pozadie, doporučujem si ako pozadie zvoliť zelenú trávu tak, že za stromy vytiahnete strmo hore kopec až nad ich vrcholky a pokryjete ho zelenou trávou. Dôvod je ten, že je vždy vhodné mať pozadie farebne čo najkompatibilnejšie so scénou. Teda k stromom zelenú, k skalám sivú, k mestu neutrálnu šeď a podobne. Ľahšie sa takto tvorí výrez a je podstatne plynulejší prechod pri alfa kanále.
Tento základný screenshot načítame do vhodného editora v ktorom z neho vyberieme čo najpresnejší výrez




a ten uložíme ako nový samostatný obrázok už v rozmeroch pre textúru do gmax (3dmax) a objekt TRS.



Zároveň rozdelíme kanály a vytvoríme alfa kanál tak aby okraje a kontúry stromov ostali odtieňmi šede mierne naznačené.





alebo





Má to význam pre jemnejšie zobrazovanie v TRS. Ak použijete ostro ohraničený jedno odtieňový alfa kanál budú okraje príliš ostré (pozri  tútorial vytvorenie stromu). To však platí len pre krajinne scény. Ak tvoríte scénu napríklad ulíc mesta je naopak vhodnejšie mať ostro ohraničené  a jasné prechody medzi hranou budúceho pozadia a okolím scény kam ho usadíte. Môžete zvoliť aj tretí spôsob keď je stred jedno farebny a iba okraje alfa kanálovej bitmapy majú odtiene šedej čím vzniká pekný prechod. Používa sa to napríklad pri alfa textúre koľajníc.
Máme teda vytvorené textúry a v gmaxe si vymodelujeme jednoduché plane, vycentrujeme ho na stred scény a pridelíme mu túto alfa kanálovú textúru. Dôležité je aby rozmer plané bol zhodný s rozmerom scény. V našom prípade to bude plane o dĺžke 130m a výške 22m.




Namapovanie materiálu s UVW MAP ako plane nám zabezpečí správne namapovanie bez nutnosti akejkoľvek ďalšej úpravy. Plane teraz vyexportujeme a vytvoríme si config.txt buď ako statický scenery objekt, alebo dynamické spline. V našom prípade statický objekt pretože používať 130m dlhú spline nieje príliš vhodné. Config.txt bude obsahovať nasledovné tagy.

kuid                           <kuid:XXXXXXX:XXXXXX>
kind                           "scenery"
region                        "SK OBJEKTY"
Type                          Pozadia vegetacia
light                           1
asset-filename            "les"
category-region-0      "SK"
category-class            "BI"
username                    "les 03"




Ak to skombinujete aj s reálnymi stromami, alebo použijete viacej druhov pozadí za sebou  je efekt dokonalý s použitím zlomku polygónov miesto počtu polygónov, ktoré by si rovnaká scéna inak vyžadovala. Treba však povedať, že vždy a všade sa to použiť samozrejme nedá.