Stromček


Príprava textúr.

Pre modelovanie vegetácie vo všeobecnosti sa používa alfa kanál. Preto si treba pripraviť vhodnú textúru. Vyhľadajte si strom ktorý bude slúžiť ako základ. Ak je to vaša prvotina najlepšie s pozadím ďalsších podobných stromov aby pri výreze nebolo vidieť presvitanie napríklad budovy. Ak ste skúsenejší je to už jedno a občas hra farieb ktorá vznikne je zaujímavejšia kao keď odfotíte strom v lese.


Nato aby sme tento strom mohli použiť s alfakanálom musíme ho najskôr vyrezať zo svojeho okolia. Tiež treba vyrezať prípadne presvitanie pozadie pomedzi konáre hlavne ak sa farebne a štruktúrou odlišuje. Všetko najlepšie v niektorom editore ako je fotošop, alebo fotoeditor od corelu ktorý používam ja pre svoju jednoduchosť. Takto vyrezaný strom vložíme do homogenneho podkladu s farbou blízkou samostnému stromu. V žiadnom prípade bieleho. Odstránime tak nežiaduce zobrazovanie okrajov alfakanálu.



K tomuto obrázku ešte vytvoríme alfa obrázok. Ak použijeme odtiene šedej ako inverziu skutočného obrázku bude strom jemnejšie a nie tak ostro výrazný ako večšina stromčekov čo som videl na iných stránkach. Ale ak chcete ostro ohraničený a z okolia vytčnievajúci stromček je lepšie viac bielej než šedej.



Tvorba modelu.

V Gmaxe si vytvoríme jednoduchý box podľa rozmerov stromčeku. V našom prípade 2m výška,  1.6m dĺžka a 0.1 šírka.
Z tohoto boxu odmažeme všetky priečne plochy tak aby nám ostali iba velká čelná a zadná strana.



Na tieto plochy pridelíme bitmapy strom.bmp a strom_alpha.bmp tak, že vznikne priehladný alfakanál.  Dôležité je aby alfakanál bol jednostranný.


Obojstranný alfakanál by sa dal použiť ak miesto dvoch proti sebe ležiacich plôch by sme použili iba jednu plochu. Tu ale pre špecifiká TRS hrozí, že aj keď náš strom bude mať polovicu polygónov, môže sa nám v TRS alfakanál nesprávne zobrazovať. Preto upredňostňujem proti sebe ležiace plochy s jednostranným alfa kanálom.

Po načítaní bitmapových súborov pomocou UV  COORDINATES - UVW MAP ako box v ose Z  namapujeme bitmapu.


Z namapovanej dvojplochy vytvoríme klon a otoťíme ho o 90 stupňov v ose Z. Pred tým ale musíme ešte strom umiestniť v ose X, Y a Z na stred pola a pripadne definovať  jeho centrum.




Tým máme strom hotový a môžeme ho exportovať do TRS.


Tvorba config.txt.

Ako posledné prekopírujeme textúru i vygenerovaný IM súbor do adresáru TRS WORLD/CUSTOM/SCENERY/strom. V hlavnom podadresáre si aj vytvoríme textový CONFIG.TXT súbor  Nie všetky parametre sú povinné, ale náš by mal obsahovať nasledovné:

kuid

XXXXX:XXXXXX

jedinečný identifikátor

kind

"scenery"

identiofikator typu objektu (pozri tabuľky)

category-class

"BI"

trieda (pozri tabuľky)

region

Slovakia

hlavná skupina objektov (v ponuke editora)

type

Vegetacia

názov skupiny (v ponuke editora) kde sa objekt zaradí

asset-filename

strom

názov IM súboru vygenerovaného s ACS

desription

Strom  s fototextúrou

popis

username

Strom

užívateľský názov objektu

light

0

svetelná závislosť


Ak ste postupovali podľa návodu a v hre budete mať k dispozícii stromček s fototextúrou, ktorý pri dobrej fotografii pôsoby hodne realisticky. Vľavo máte strom s použitím šedej inverzie ako alfa bitmapu, kde su súmerné a jemné prechody jeho okrajov do okolia a vpravo s použitím bielej alfa bitmapy kde je okraj ostro ohraničený od okolia a podľa mňa  aj ke%d kontrastnejší ale umelo a nereálne pôsobiaci.