Stromček
Príprava textúr.
Pre modelovanie vegetácie vo
všeobecnosti sa používa alfa kanál. Preto si treba
pripraviť vhodnú textúru. Vyhľadajte si strom
ktorý bude slúžiť ako základ. Ak je to vaša
prvotina najlepšie s pozadím ďalsších podobných
stromov aby pri výreze nebolo vidieť presvitanie
napríklad budovy. Ak ste skúsenejší je to už jedno
a občas hra farieb ktorá vznikne je zaujímavejšia kao keď
odfotíte strom v lese.
K tomuto obrázku ešte
vytvoríme alfa obrázok. Ak použijeme odtiene šedej ako
inverziu skutočného obrázku bude strom jemnejšie a nie
tak ostro výrazný ako večšina stromčekov čo som videl na
iných stránkach. Ale ak chcete ostro ohraničený a
z okolia vytčnievajúci stromček je lepšie viac bielej než šedej.
Tvorba modelu.
V
Gmaxe si vytvoríme jednoduchý box podľa rozmerov
stromčeku. V našom prípade 2m výška, 1.6m dĺžka a
0.1 šírka.
Z tohoto boxu odmažeme všetky priečne plochy tak aby nám ostali
iba velká čelná a zadná strana.
Na tieto plochy pridelíme bitmapy strom.bmp a strom_alpha.bmp
tak, že vznikne priehladný alfakanál.
Dôležité je aby alfakanál bol jednostranný.
Obojstranný
alfakanál by sa dal použiť ak miesto dvoch proti sebe ležiacich
plôch by sme použili iba jednu plochu. Tu ale pre
špecifiká TRS hrozí, že aj keď náš strom bude mať
polovicu polygónov, môže sa nám v TRS
alfakanál nesprávne zobrazovať. Preto upredňostňujem
proti sebe ležiace plochy s jednostranným alfa kanálom.
Po
načítaní bitmapových súborov pomocou
UV COORDINATES - UVW MAP ako box v ose Z namapujeme bitmapu.
Z namapovanej dvojplochy vytvoríme klon a
otoťíme ho o 90 stupňov v ose Z. Pred tým ale
musíme ešte strom umiestniť v ose X, Y a Z na stred pola a
pripadne definovať jeho centrum.
Tvorba config.txt.
Ako posledné prekopírujeme textúru i
vygenerovaný IM súbor do adresáru TRS
WORLD/CUSTOM/SCENERY/strom. V hlavnom podadresáre si aj
vytvoríme textový
CONFIG.TXT súbor Nie všetky parametre sú
povinné, ale náš by mal
obsahovať nasledovné:
kuid |
XXXXX:XXXXXX |
jedinečný identifikátor |
kind |
"scenery" |
identiofikator typu objektu (pozri tabuľky) |
category-class |
"BI" |
trieda (pozri tabuľky) |
region |
Slovakia |
hlavná skupina objektov (v ponuke editora) |
type |
Vegetacia |
názov skupiny (v ponuke editora) kde sa objekt zaradí |
asset-filename |
strom |
názov IM súboru vygenerovaného s ACS |
desription |
Strom s
fototextúrou |
popis |
username |
Strom |
užívateľský názov objektu |
light |
0 |
svetelná závislosť |
Ak ste postupovali podľa návodu a v hre budete mať k
dispozícii stromček s fototextúrou, ktorý pri
dobrej fotografii pôsoby hodne realisticky. Vľavo máte
strom s použitím šedej inverzie ako alfa bitmapu, kde su
súmerné a jemné prechody jeho okrajov do okolia a
vpravo s použitím bielej alfa bitmapy kde je okraj ostro
ohraničený od okolia a podľa mňa aj ke%d
kontrastnejší ale umelo a nereálne pôsobiaci.
|
|