Najskôr si z
jednoduchého kvádra vymodelujeme jedno krídlo brány. Jej dĺžka bude 2m,
výška
2.2m a hrúbka 0.05m. Umiestnime ho do výšky 0.3m nad povrch aby
bolo nad
úrovňou koľajníc a hneď mu pridelíme aj textúru ktorú namapujeme tak že
ju
znásobíme 3x do výšky i dĺžky čelnej a zadnej dosky.
Z neho vytvoríme
klon pod menom a.track0b a umiestnime ho na opačnú stranu bránky.
Rovnako
nastavíme aj tu jeho správnu orientáciu y os smerom von.
Z bránky odmažeme všetky nepotrebné polygóny (ostáva 76 polygónov)
model si
uložíme a môžeme pristúpiť k samotnej animácii. Presný postup nájdete v
tútoriale o tvorbe
animovaných závor. Je celkom zhodný. Ja tu zopakujem akurát
to najdôležitejšie, že musíte si zhodne nastaviť pivoty ľavého krídla a
ľavého stĺpiku
a tak isto pivoty pravého krídla a pravého stĺpika okolo ktorých sa
bránka bude
otáčať a spolu ich prirovnať. Spojte obidve betónové pätky a stĺpiky do
jedného celku pomocou ATACH a
pomenujte ho bránka. Lavé krídlo pomenujte ako kridlo1 a pravé krídlo
ako
krídlo2. K nim adekvátne ako v animovanom priecestí vytvorte
pomocné dumy
b.r.kridlo1, b.r.kridlo2 a k stĺpikom b.r.branka. A nakoniec ich spoje
rovnakým
postupom ako to je popísané v návode na stavbu závor aby ste
dostali nasledovnú
hierarchiu.
kuid
<kuid:XXXXX:XXXXX> region TEST type "Brany" light 1 rotstep 0.3 mesh-table { default { mesh "branka.IM" anim "anim.kin" auto-create 1 } } attached-track { track_0 { track <kuid:-10:137> vertices { 0 "a.track0a" 1 "a.track0b" } } } category-class "WS" kind "mocrossing" asset-filename "brana" kuid-table { } category-region-0 "SK" category-era-0 "2000s" |
Parameter
mesh-table {} určuje ktoré meshe a animácie sú použité. Mesh je
samotný
im súbor bránky, anim je animačná sekvencia a auto-create určuje či sa
majú
generovať automaticky.
Kľúčové slovo attached-track {} určuje použité koľaje pričom track_0 je
jej
identifikátor, track je kuid koľaje ktorá sa zobrazí ako prvá a
verticles
definuje samotné body ktoré sme definovali v gmaxe pri modelovaní.