Animovaná bránka

Bránka použitá pri vjazde do továrne je ďaleko efektnejšia ak je zároveň animovaná a teda pred vstupom vlaku sa otvára a po jeho prechode sama zatvára. Na túto funkciu môžeme dobre použiť kind mocrossing čo sú železničné priecestia ktoré sa bežne animujú.
Použijeme niekoľko textúr. V prvom rade plech pre samotnú bránku, žlto-čiernnu pre stĺpiky, betón pre pätky stĺpikov, značku a lesk kovu.







Najskôr si z jednoduchého kvádra vymodelujeme jedno krídlo brány. Jej dĺžka bude 2m, výška 2.2m a hrúbka 0.05m.  Umiestnime ho do výšky 0.3m nad povrch aby bolo nad úrovňou koľajníc a hneď mu pridelíme aj textúru ktorú namapujeme tak že ju znásobíme 3x do výšky i dĺžky čelnej a zadnej dosky.




Z ďalšieho kvádra o rozmeroch 0.3 x 0.3 x 0.3 m vymodelujeme betónovú pätku stĺpika a z 6 uholníka s polomerom 0.5 a výškou 2,3m.   Oba umiestnime na pozíciu y = 0 a x = -2 a výškovo betónovú pätku tak aby zasahovala až pod povrch. Stĺpik namapujeme ako cylinder s textúrou šrafovaného kovu pre stĺpik a spodok s textúrou betónu. Aj tu spravíme klon a ten premiestnime na opačnú stranu k druhému krídlu.



Môžeme ešte domodelovať detaily ako zámok, pánty a podobne. Fantázii sa medze nekladú, ale treba si uvedomiť že nie každý detail je nutný. Mnohý si často ani nevšimnete a tak by to boli zbytočné polygóny naviac. Zaujímavý detail ale je napríklad priečka a pomocná koľaj ktorú ak chcete si môžete tiež vymodelovať. Prípadne pridaním plane v uhle 45 stupňov na každé krídlo predzvesť.



Ako ďalšie umiestnime dva pomocné body ktoré budú pre koľaj prechádzajúcu bránou. Zvolíme teda na pravej strane HELPERS a POINT. Umiestnime ho na stred osy x a vo vzdialenosti 2m od bránky. Pomenujeme ho ako a.track0a. Nezabudnite na správnu orientáciu zelenej osy y smerom von od bránky.



Z neho vytvoríme klon pod menom a.track0b a umiestnime ho na opačnú stranu bránky. Rovnako nastavíme aj tu jeho správnu orientáciu y os smerom von.
Z bránky odmažeme všetky nepotrebné polygóny (ostáva 76 polygónov) model si uložíme a môžeme pristúpiť k samotnej animácii. Presný postup nájdete v tútoriale o tvorbe animovaných závor. Je celkom zhodný. Ja tu zopakujem akurát to najdôležitejšie, že musíte si zhodne nastaviť pivoty ľavého krídla a ľavého stĺpiku a tak isto pivoty pravého krídla a pravého stĺpika okolo ktorých sa bránka bude otáčať a spolu ich prirovnať. Spojte obidve betónové pätky a stĺpiky do jedného celku pomocou ATACH a pomenujte ho bránka. Lavé krídlo pomenujte ako kridlo1 a pravé krídlo ako krídlo2. K nim adekvátne ako v animovanom priecestí vytvorte pomocné dumy b.r.kridlo1, b.r.kridlo2 a k stĺpikom b.r.branka. A nakoniec ich spoje rovnakým postupom ako to je popísané v návode na stavbu závor aby ste dostali nasledovnú hierarchiu.





Nasleduje definovanie samotnej animácie ktorej postup je tiež zhodný s animáciou železničného prejazdu.  Preto iba v stručnosti zopakujem že ako prvé musíte nastaviť parametre  a potom nastaviť počiatočný stav a koncový stav otočením oboch  krídiel bránky. V našom  prípade ale na rozdiel od prejazdu vychádzame naopak z otvorenej bránky ako východzej do zatvorenej ako koncovej.  Teda opačne ako to bude fungovať reáli v TRS.



Takto je bránka hotová a ostáva iba objekt vyexportovať do TRS ako objekt i ako animáciu anim.kin pričom config  bude zhodný s configom ako u železničného priecestia.

kuid                            <kuid:XXXXX:XXXXX>
region                         TEST
type                            "Brany"
light                            1
rotstep                        0.3
mesh-table {
    default {
        mesh                          "branka.IM"
        anim                           "anim.kin"
        auto-create                1
    }
}
attached-track {
    track_0 {
        track                    <kuid:-10:137>
        vertices {
            0                "a.track0a"
            1                "a.track0b"
        }
    }
}
category-class                        "WS"
kind                                       "mocrossing"
asset-filename                        "brana"
kuid-table {
}
category-region-0                        "SK"
category-era-0                            "2000s"

Parameter mesh-table {} určuje ktoré meshe a animácie sú použité.  Mesh je samotný im súbor bránky, anim je animačná sekvencia a auto-create určuje či sa majú generovať automaticky.
Kľúčové slovo attached-track {} určuje použité koľaje pričom track_0 je jej identifikátor, track je kuid koľaje ktorá sa zobrazí ako prvá a verticles definuje samotné body ktoré sme definovali v gmaxe pri modelovaní.





Viac informácii o kompletnej sade alebo o downloade nájdete tu.