Keď
si to lepšie pozriete zistíte že je nutné
pracne vybrať každú plochu a pomocou nástrojov v editačnom móde,
posunom
vertexov a prirovnávaní plôch k oblastiam bitmapy, ju nastaviť presne
na oblasť
bitmapy ktorá jej prislúcha. Pritom často niektorá oblasť nahrádza inú
ktorá na
textúre nieje. Napríklad hornú plochu rozvádzača v textúre nemáme.
Farebne i
štruktúrou je zhodná z bočnou a nieje na nej ani žiadna kľúčová
štruktúra ako
napríklad nejaká skrutka či nápis. A tak na jeho namapovanie použijeme
adekvátnu plochu - výsek - farebne i štruktúrou zhodnú z bočnej steny
rozvádzača. To platí aj pre mnohé ďalšie časti.
Niečo podobné je aj mapovanie mechanickej časti výhybiek kde je použitá
fototextúra jedného bočného pohľadu na ktorej sú presne namapované
jednotlivé
plochy modelu a nepodstatné, ktoré nemajú na textúre svoju oblasť
nahradené
inou adekvátnou časťou.
Chcem
tým povedať že síce na jednej strane je tu
treba pracne presúvať plochy a prirovnávať k fototextúre, ale na druhej
nám to
umožňuje z textúry vypúšťať nepodstatné oblasti
3. Mapovanie
koľajníc
U výhybiek je niečo iné mapovanie koľajníc. Koľajnice všeobecne majú
predpísaný
formát textúry, ktorý pri použití chunky meshu treba dodržať.
Pritom
ale v gmax paradoxne mapujeme iba to čo sa
nám zobrazuje v editore v ponuke. Skutočná koľaj pokiaľ je chunky mesh
sa
mapuje hrou nezávisle od nášho namapovania. Preto ak budete tvoriť
koľajnice
dodržiavajte predpísaný tvar inak príde k posunom.
Pre inak modelované koľajnice a teda aj napríklad výhybky je dobré mať
určený štandard
rozmiestnenia častí na bitmape. Ja som vo svojej sade zvolil mstandtext
formát
pre chunky koľajnice. Mala by mať jasnú oblasť vnútornú, vonkajšiu i
hornú
TYLE
na dĺžku je potom závislé od dĺžky modelu.
Štandartne sa mstandtext kreslí na 4m dlhú koľaj. Ak teda vytvoríte
koľaj
dlhšiu a použijete tento formát musíte koľaj znásobiť. Pri tom treba
dávať
pozor na správne orientovanie plochy aby neprišlo k nežiaducemu
skresleniu.
Záleží tiež od toho ako máte nakreslenú koľajnicu. Jej časti sa dajú
pekne
použiť na zvýraznenie 3D tvaru koľajnice.
U
3D koľajníc je mimoriadne dôležité správne orientovanie
a šírka lesklej obrúsenej plochy a bočných plôch. Ak vám nebude sedieť
budete
mat na spojoch nepríjemné odskoky. Preto vychádzajte z nejakej
koľajnice ktorej
sa chcete prispôsobiť a dolícujte tieto plochy aby sedeli. A
samozrejme
aj ak máte koľaj do oblúka z viacerých časti. Všetky musia byť
orientované jedným
smerom a presne dolícované. Tu vám často pomôže iba presné číselné
definovanie
pozície vertexov v editačnom okne mapovania.
U koľajníc
je bežne použitý aj alfa kanál
aby vznikol plynulý prechod medzi drťou a okolím.
Ako a čo je to alfa kanál si prečítajte
v tútoriale o alfa kanále. Ja len popíšem isté špecifikum. Na
práve
ten plynulý prechod z jedného do druhého prostredia sa používajú
aj odtiene
sivej na prechodovej časti. Všimnite si jemnú štruktúru a odtieň
sivej na
bočných stranách ale aj medzi pražcami.
Práve
toto neskôr zabezpečí plynulý prechod do
podkladu.
Alfa
kanál musí mať plne farebnú časť koľajníc
a pražcov. Ostatné časti už môžu obsahovať aj polo-priepustnú
časť. Mal by
však byť zachovaný prechod. Každopádne alfa kanál sa musí prekrývať
v celej
ploche plno farebnej bitmapy a musí byť zhodný rozmiestnením jej
častí.
A nakoniec ak používate rôzne typy koľajníc,
hrdzavé, inej farby a kresby musíte u všetkých mať pozdĺžnu hlavnú
kresbu na
vlas rovnakú. Jednak takto ľahko nahradíte jednu textúru druhou na
vytvorenie
celkom novej koľajnice, ale hlavne všetky v hre k sebe vzájomne
pripojené budú
dokonale sedieť a korešpondovať. Pritom myslite na to, že nie
všetky
koľajnice majú rovnaký rez. Niektoré sú vyššie iné nižšie a je teda
nemožné
vytvoriť takú koľajnicu ktorá bude sedieť ku všetkým.
Ak máte nejaké otázky pošlite mi ich
emailom.
V tomto tútoriále bol so súhlasom použitý aj material od autora Paces.