Mapovanie netradičných objektov.


1. Mapovanie valca a okrúhlych tvarov
2. Objekty s veľa časťami
3.  Mapovanie koľajníc



1. Mapovanie valca.

V zásade to je plocha ako každá iná a preto to nieje nič zložité. A určite nieje problém mapovať akýkoľvek tvar ak mapujeme jednofarebnou textúrou. Ak však už textúra má vzor mnohé sa mení pretože vzor musí vzájomne korešpondovať. V zásade aj tu sa snažme o to aby bol celý objekt pokrytý jednou textúrou. Vtedy jednoducho použijeme funkciu UVW MAP pričom zvolíme nastavenie CYLINDER a textúru nám gmax priamo namapuje v dokonalom tvare. Na nás už je iba pripadne doladenie.




Ak si pozrieme potom ako sú definované plochy vidíme aj ako majú byť správne tieto plochy namapované. Aj tu totiž musia proporcionálne a orientáciou sedieť vzájomne všetky plochy a hrany.



Stred tvoria rovnako veľké polia obvodu valca a okolo je kruh hrany valca. Ak by valec obsahoval niektoré plochy iného tvaru, alebo  veľkosti ako ostatné musia sa tieto patrične prispôsobiť. Vrátane napríklad posunu za okraj bitmapy.

 

Trocha iné to je ak použijeme viac textúr, alebo jednu zložitejšiu bitmapu. Napríklad pri stĺpe kde na spodnej časti je žltočierne šrafovanie, v strednej hrdzavý pás a v hornej natretý kov. Aj tu nám výborne pomáha funkcia UVW MAP pričom objekt mapujeme tak že si označíme POLYGON a na objekte vyberieme príslušnú časť.



Teraz tejto časti pridelíme textúru a tú namapujeme pomocou UVW MAP. Potom si vyberieme druhú časť a postupujeme rovnako s ďalšou textúrou pre túto oblasť a nakoniec rovnako aj pre ostatné oblasti. Aj tu vidno ako proporcionálne je namapovaná každá samostatná plocha.



Tento postup je dobrý ak máme objekt rozdelený na sektory kde každému prideľujeme samostatnú bitmapu. Síce nám takto rastie počet polygónov, ale pracuje sa pohodlnejšie a môžeme použiť menšie bitmapy s väčšou ostrosťou. Naviac okraje nám v TRS  nebudú splývať aj pri horších grafických kartách..
Môžeme ale mapovať aj jednou bitmapou kde sú všetky textúry pre každú časť spolu. Podmienkou je že sú usporiadané tak ako sa budú mapovať a napríklad aj násobiť.




Tu je problém pri hornej a dolnej ploche ktorú treba upraviť tak aby neprechádzala všetkými plochami




A ak je rozdiel v proporcionalite vzoru textúr nieje možné pomocou TYLE zvisle zhustiť kresbu, pretože by sa zahustila aj žltočierna časť



Tu treba textúru pripraviť vopred tak aby vzor proporcionálne vzájomne korešpondoval medzi všetkými časťami a podľa toho potom buď použiť TYLE alebo mapovať tak aby textúra bola namapovaná iba po okraj vzoru. Podobným spôsobom sa mapujú aj ostatné podobné základné zaoblené objekty.



2. Objekty z veľa časťami
Trocha zložitejšie a pracnejšie je mapovanie objektov kde je mnoho častí a použitá je jedna fototextúra s celým objektom. Napríklad železničné priecestí. Tu nám automapovanie nepomôže a ak tak iba čo do vzájomnej veľkostnej proporcionality. Ako som už spomenul skôr, takýto spôsob mapovania v 3D grafike kde celý často zložitý objekt má všetky textúry v jednej bitmape je totiž netradičný
.



Keď si to lepšie pozriete zistíte že je nutné pracne vybrať každú plochu  a pomocou nástrojov v editačnom móde, posunom vertexov a prirovnávaní plôch k oblastiam bitmapy, ju nastaviť presne na oblasť bitmapy ktorá jej prislúcha. Pritom často niektorá oblasť nahrádza inú ktorá na textúre nieje. Napríklad hornú plochu rozvádzača v textúre nemáme. Farebne i štruktúrou je zhodná z bočnou a nieje na nej ani žiadna kľúčová štruktúra ako napríklad nejaká skrutka či nápis. A tak na jeho namapovanie použijeme adekvátnu plochu - výsek - farebne i štruktúrou zhodnú z bočnej steny rozvádzača. To platí aj pre mnohé ďalšie časti.
Niečo podobné je aj mapovanie mechanickej časti výhybiek kde je použitá fototextúra jedného bočného pohľadu na ktorej sú presne namapované jednotlivé plochy modelu a nepodstatné, ktoré nemajú na textúre svoju oblasť nahradené inou adekvátnou časťou.




Chcem tým povedať že síce na jednej strane je tu treba pracne presúvať plochy a prirovnávať k fototextúre, ale na druhej nám to umožňuje z textúry vypúšťať nepodstatné oblasti

3. Mapovanie koľajníc
U výhybiek je niečo iné mapovanie koľajníc. Koľajnice všeobecne majú predpísaný formát textúry, ktorý pri použití chunky meshu treba dodržať
.



Pritom ale v gmax paradoxne mapujeme iba to čo sa nám zobrazuje v editore v ponuke. Skutočná koľaj pokiaľ je chunky mesh sa mapuje hrou nezávisle od nášho namapovania. Preto ak budete tvoriť koľajnice dodržiavajte predpísaný tvar inak príde k posunom.
Pre inak modelované koľajnice a teda aj napríklad výhybky je dobré mať určený štandard rozmiestnenia častí na bitmape. Ja som vo svojej sade zvolil mstandtext formát pre chunky koľajnice. Mala by mať jasnú oblasť vnútornú, vonkajšiu i hornú




TYLE na dĺžku je potom závislé od dĺžky modelu. Štandartne sa mstandtext kreslí na 4m dlhú koľaj. Ak teda vytvoríte koľaj dlhšiu a použijete tento formát musíte koľaj znásobiť. Pri tom treba dávať pozor na správne orientovanie plochy aby neprišlo k nežiaducemu skresleniu.
Záleží tiež od toho ako máte nakreslenú koľajnicu. Jej časti sa dajú pekne použiť na zvýraznenie 3D tvaru koľajnice.




U 3D koľajníc je mimoriadne dôležité správne orientovanie a šírka lesklej obrúsenej plochy a bočných plôch. Ak vám nebude sedieť budete mat na spojoch nepríjemné odskoky. Preto vychádzajte z nejakej koľajnice ktorej sa chcete prispôsobiť a dolícujte tieto plochy aby sedeli.  A samozrejme aj ak máte koľaj do oblúka z viacerých časti. Všetky musia byť orientované jedným smerom a presne dolícované. Tu vám často pomôže iba presné číselné definovanie pozície vertexov v editačnom okne mapovania.



U koľajníc je bežne použitý aj alfa kanál aby vznikol plynulý prechod medzi drťou a okolím.  Ako a čo je to alfa kanál si prečítajte v tútoriale o alfa kanále. Ja len popíšem isté špecifikum. Na práve ten plynulý prechod z jedného do druhého prostredia sa používajú aj odtiene sivej na prechodovej časti. Všimnite si jemnú štruktúru a odtieň sivej na bočných stranách ale aj medzi pražcami.

Práve toto neskôr zabezpečí plynulý prechod do podkladu.

 

Alfa kanál musí mať plne farebnú časť koľajníc a pražcov. Ostatné časti už môžu obsahovať aj polo-priepustnú časť. Mal by však byť zachovaný prechod. Každopádne alfa kanál sa musí prekrývať v celej ploche plno farebnej bitmapy a musí byť zhodný rozmiestnením jej častí.
A nakoniec ak používate rôzne typy koľajníc, hrdzavé, inej farby a kresby musíte u všetkých mať pozdĺžnu hlavnú kresbu na vlas rovnakú. Jednak takto ľahko nahradíte jednu textúru druhou na vytvorenie celkom novej koľajnice, ale hlavne všetky v hre k sebe vzájomne pripojené budú dokonale sedieť a korešpondovať.  Pritom myslite na to, že nie všetky koľajnice majú rovnaký rez. Niektoré sú vyššie iné nižšie a je teda nemožné vytvoriť takú koľajnicu ktorá bude sedieť ku všetkým.




Ak máte nejaké otázky pošlite mi ich emailom. V tomto tútoriále bol so súhlasom použitý aj material od autora Paces.