Text v TRS.


Nato aby sme do priestoru, alebo na nejakú stavbu mohli umiestniť text máme viac možností. Tou najjednoduchšou je text vložiť priamo do bitmapy.




Pričom doporučujem použiť na vloženie niektorý z grafických programov ktorý má kvalitne prepracovanú funkciu písania textu do obrázkov ako samostatný objekt.  Vo Windows maľovaní  a podobných jednoduchých programoch bude váš text totiž zrejme zubatý a kostrbatý, pretože mu chýba zaoblenie hrán a prechodov. Osobne používam najradšej Corel Photo Paint pretože je jednoduchý a napríklad oproti Photoshopu nenaťahuje pri štarte hromadu pluginov ktoré vo väčšine pri bežnej príprave textúr aj tak nebudem používať a tak zbytočne nezdržuje a nezaťažuje moje PC. Tak či tak, takto vložený text je ale samozrejme fixný a nemeniteľný.
Ďalšou z možností  vloženia textu je vloženie textu priamo v gmaxe.



Má to ale dosť značnú nevýhodu, ktorou je značný nárast polygónov. Konkrétne u tohto textu na obrázku to je 957 polygónov. Preto túto metódu aj keď je pre 3D modeling najlepšia a najpoužívanejšia, považujem pre modelovanie do TRS za nepoužiteľnú.
Poslednou možnosťou ktorú spomeniem a ktorú asi budete používať najviac je vkladanie prepisovateľného textu pomocou helper pointov a deklarácie v config.txtVytvorte si v gmaxe objekt, napríklad obyčajnú kocku (alebo plane) na ktorej povrchu sa má zobraziť váš text. Umiestnite ju na svoje miesto do priestoru a vo vzťahu k celkovému objektu (napríklad stred kde x,y a z bude mať hodnotu 0) a otextúrujte textúrou.



Teraz si vyberte okno pohľadu v ktorom sa má text zobraziť. Je to dôležité pre správnu orientáciu. Ak chcete aby text  bol na čelnej strane objektu zvoľte FRONT, ak na zadnej tak BACK, ak na ľavej tak LEFT, ak na pravej tak RIGHT, ak na hornej tak TOP a ak na dolnej tak BOTTOM.



V tomto pohľade vložte k objektu jeden helper point na miesto kde bude  stred textu (obvykle aj stred objektu) a pomenujte ho ako a.name0.

Ďalší bod by ste potom pomenovali ako a.name1, a.name2, ...  atď. Helper point by mal byť umiestnený v strede poľa kde bude text a teda obvykle aj strede objektu. To získate prirovnaním pointu k objektu pomocou funkcie TOOLS – ALIGN. V ňom poľa pohľadu v ktorom pracujete nastavíte podľa ktorých osí sa má prirovnať a ako.

Nezabúdajte že všetko sa deje vždy vo vzťahu v ktorom pohľade ste nastavený. Preto nepoužívajte iba perspekive. Pomocou tohto nastavenia dokážete priamo a jednoducho nastaviť rovno váš point tak aby bol v strede a mierne pred objektom. Takže nejaká ďalšia úprava a jeho posúvanie potom odpadá.
Ak ho prirovnáte na stred objektu v ose x,y aj z musíte ešte point posunúť mierne nad povrch objektu. Inak sa vám nezobrazí čo je logické pretože point určuje miesto kde sa text bude zobrazovať a ak ostane v strede objektu, zobrazí sa aj v strede objektu. Tak isto aj jeho smerovanie.  Ak je otočený dozadu zobrazí sa vám text aj chrbtom a vy ho z čelnej strany neuvidíte. Ak je bod otočený šikmo, text sa vám zobrazí šikmo, ak smerom dolu tak sa zobrazí smerom dolu a ak hore tak smerom hore. Smer zobrazenia určujú osy x,y a z helper pointu. Preto je dobré umiestňovať point rovno v pohľade v ktorom sa má zobraziť. Zabezpečí to správnu orientáciu a nieje potrebná neskoršia korekcia. To platí pre helper pointy všeobecne. Teda aj na pointy určené na iné pripojenie či spojenie s iným atach objektom či smerovaním koľajníc a podobne. Kam smeruje a ukazuje point ľahko zistíte v okne perspective podľa smerovania jeho osi. Vidíte že modrá os z,  ktorá určuje smer kolmého pohľadu smeruje dopredu. Text sa teda správne zobrazí čelom k pozorovateľovi. 

otáčaním pointu ho môžete zmeniť. Pozor. Otáčať treba samotným bodom a nie jeho pivotom. Keď máte všetko dokončené vytvorte si config.txt kde deklarácia prepisovateľného textu bude

mesh-table {

            default {
                        mesh                                                    "objekt.im"

                        auto-create                                      1
                        effects {
         
                                   
name0 {
                                                kind                             "name"
  
                       
                        fontsize                         0.3
                                                fontcolor                                  1,1,1
  
                     
                          att                                "a.name0"
                                                name                            "name"

                                    }
                        }
 
          
}
}

kde  kind je povinná deklarácia, fontsize určuje veľkosť textu (0,3 = 30 cm), fontcolor určuje farbu RGB, att určuje v gmaxe definovaný helper point a name je deklarácia pomocou ktorej sa definuje samotný text.  Ak k name priradíte v uvodzovkách nejaký text. Váš text sa zobrazi na objekte a bude nemenitelný. Ak kind "name" je text menitelný v editore pomocou tlačítka [?] Pre prvý text to bude name0 {} s bodom a.name0, pre druhý text name1 {} s bodom a.name1 atď.

Po exporte do TRS máte na vašom objekte text ktorý môžete meniť v editore

Dôležite je aby podklad textu bol tak veľký ako bude predpokladaná maximálna dĺžka textu. Inak ak text prepíšete dlhým textom nebude to vyzerať práve najlepšie.  Ako vidieť z obrázku text môže byť aj v priestore volne. Ale nato aby ste mohli exportovať helper point jeho umiestnenia musíte pridať aspoň jeden polygón, ktorý umiestnite pod povrch aby nebol vyditeľný.

Ak máte nejaké otázky pošlite mi ich emailom.