Ako
na signalizáciu.
Najskôr sa vám pokúsim ukázať ako
si
jednoducho postaviť AZD odjazdový 5 svetelný semafor AB. Jeho stavba je
jednoduchá či už ho budete stavať z kriviek, alebo základných
objektov.
Ako prvé si pripravíme textúru. je lepšie vždy použiť foto textúru, ale
môžete
si ju aj nakresliť, alebo kombinovať foto textúru s kreslenou.. Okrem
betónu sa
ju snažte umiestniť do jedného celku (nieje vyslovene podmienkou).
Naviac
budeme potrebovať samostatné textúry svetiel. Konkrétne červenú, zelenú
a žltú
ktoré rovnako ako hlavnú textúru umiestnite do rovnakého adresáru ako
bude neskôr
exportovaný im súbor semaforu a samozrejme príslušný config.txt.
Začneme od spodnej časti, betónového základu.
Postavíme si ho z jednoduchého kvádra o rozmeroch 0.5 x 0.5 x 0.5 a
umiestnime
ho do stredu priestoru v ose Z na -0.25m. Prevedieme ho na EDITABLE
MESH,
vyberieme skupinu polygóny, označíme spodnú plochu a zmažeme ju ako
nepotrebnú
plochu.
Následne si označíme vyberieme skupinu vertexy,
označíme všetky spodné a v
hornom pohľade pomocou SCALE spodnú hranu roztiahneme asi o 50 percent
v osiach
X a Y.
K nemu pripojíme ďalší kváder o rozmeroch 0.58
x 0.28 x 0.4m, premeníme ho na EDITABLE MESH a umiestnime ho nad
betónový
základ. Bude to elektrická rozvodňa. Aj z neho odstránime spodnú
nepotrebnú
plochu.
Teraz si vytvoríme
cylinder o ôsmych hranách,
polomere 0.07m výške 4.65m a zloženého z 2 segmentov na výšku. Mierne
ho
zapustíme do betónového základu a vycentrujeme. Prevedieme ho na
EDITABLE MESH,
označíme vertexy strednej časti a posunieme ich nahor tak aby horná
časť mala
0.065m a spodná 4.0m. Potom označíme najvrchnejšie vertexy a v hornom
pohľade
pomocou SCALE v ose X a Y vrchnú časť roztiahneme o asi 30 percent.
Spodnú
plochu cylindra zapusteného v betóne odstránime.
Vytvoríme
si ďalší cylinder o 8 hranách, polomere
0.04m, dĺžke 0.5m a v počte 5 segmentov na výšku. Umiestnime ho do
stredu a
vysunieme smerom hore nad hrubší cylinder. Potom ho prevedieme na
EDITABLE MESH
a pomocou BEND ho ohneme do nasledovného tvaru.
Horný
segment natiahneme na 0.35m spodný na 1.2m
alebo tak aby celková výška najvyššieho bodu bola 6.4m
Teraz
si spravíme spodné ukotvenie. Vymodelujeme ho
z malého osemuholníka o niečo širšieho ako spodná tyč (polomer
0.09m),
umiestneného vo výške 4.5m nad povrchom, k nemu z vnútornej strany
pripojíme
jednoduchý kváder a ďalší kváder z ktorého odstránime hornú, dolnú,
prednú a
zadnú stenu a mierne ho zošikmíme tak ako na nasledujúcom obrázku.
Teraz
si vymodelujeme schodíky. Spravíme to z
kriviek tak, že si v bočnom pohľade nakreslíme štvoruholník o dĺžke
0.5m a
prevedieme ho do EDITABLE SPLYNE. Potom pridáme do stredu na spodnej
strane
pomocou REFINE jeden bod a upravíme jeho tvar znížením tohoto stredného
bodu na
dvojnásobok pôvodnej výšky. Označíme si všetky čiary a
pomocou
MODIFIERS - MESH EDITING - EXTRUDE vytiahneme výšku rezu na 0.05m.
Potom
oddelíme bočné plochy a tie posunieme nahor. Zároveň odstránime spodné
plochy
až bude schodík vyzerať tak ako na obrázku.
Z
neho potom spravíme niekoľko klonov na celú výšku
stĺpu 0.4m od seba vzdialené na výšku a čelnej strane ich zakryjeme s
jedným
plane vytvoreným v čelnom pohľade o šírke 0.1m a výške 2m. Ak chcete
ušetriť
polygóny je možné tieto schodíky riešiť pomocou alfa kanálu. Nebudú
však tak
plastické.
Teraz
sa vrátime k samotným svetlám. Najskôr z
cylindra o piatich hranách vymodelujeme jednu spojnicu medzi horným a
dolným
ukotvením ku ktorému zároveň prípadne ešte dorovnáme samotné ukotvenia.
Pred
tento cylinder umiestnime z kriviek
vymodelovaný osem uholník. Vytvoríme ho napríklad z upraveného
pravouholníka do
ktorého pridáme s REFINE dva body do hornej a dva body do spodnej
hrany,
premeníme na EDITABLE SPLYNE, vyberieme čiary a pomocou EXTRUDE
vytiahneme na
výšku 0.0m Potom odstránime priečne a zadnú plochu tak aby nám
ostala iba
jedna čelná plocha. Modelovať túto plochu môžeme aj inak. Či už s
plane, alebo
aj z jednej čelnej strany jednoduchého osemuholníka ktorý upravíme do
výsledného
tvaru.. Spôsob modelovania sa vyberá hlavne podľa toho ako sa bude
poťahovať
plocha textúrou. Iba ak máte textúru pre túto plochu ako jeden celok
celej
plochy je to v zásade jedno.
Z
jednoduchého hranola o hĺbke 0.1m, šírke 0.3m a
výške 1.6m vymodelujeme najskôr zadnú stranu.
K
nej potom kryt paraboly jedného reflektoru z
hranolu 0.3 x 0.3 x 0.1 so skosenou zadnou stranou a odstránenou
prednou
plochou.
A
nakoniec tienitko pred samotné svetlo na prednej
strane z cylindra úpravou tvaru a odstránením nepotrebných spodných,
čelnej a
zadnej plochy. Tienitko a zadný kryt paraboly sa potom naklonuje
a
rozmiestní pod seba na príslušné pozície. Tým je samotné modelovanie
ukončené.
Počet polygónov je 472 a pokiaľ ste semafor netextúrovali priebežne
môžete ho
otextúrovať teraz.
Pred
samotným exportom do im formátu ešte pridáme 5
helper pointov pomocou ktorých sa spoja externé svetlá a zabezpečí
správna
funkcia. Začneme smerom zdola na hor a označíme ich ako a.light0,
a.light1, a.light2,
a.light3 a a.light4. Pointy umiestnime na miesta kde budú svetlá a
mierne nad
povrch. Pozor na orientáciu. Ak nebudú smerovať smerom von, svetlá
neuvidíte.
Ak chcete použiť aj text musíte pridať aj point pre tento menitelny
text do miesta spodnej červenej tabuľky. Config.txt bude vyzerať
nasledovne
kuid
<kuid:XXXXX:XXXXX>
region
"SK SIGNALIZACIA"
light
1
trackside
2.5
function
"TrackSignal"
name
455
fontsize
0.07
fontcolor
250,250,250
kind
"mosignal"
mesh-table {
default {
auto-create
1
mesh
"objekt.im"
}
}
signals {
0 {
light
2
}
4 {
light
3
}
8 {
light
3
}
}
lights {
0 {
corona
"corona_yellow.tga"
}
1 {
corona
"corona_red.tga"
}
2 {
corona
"corona_red.tga"
}
3 {
corona
"corona_green.tga"
}
4 {
corona
"corona_yellow.tga"
}
}
kuid-table {
}
category-class
"WA"
category-region-0
"SK"
category-era-0
1970
asset-filename
"objekt"
username
"AZD odjazd 5
AB"
|
Povinný
tag je function
s hodnotou "TrackSignal"
a kind s hodnotou "mosignal".
Tag signals {}
definuje funkciu
svietenia a tag lights {}
definuje na
ktorej pozícii (helper pointe) bude priradené ktoré svetlo zastúpené
textúrou
definovanou tagom corona.
Pre
kompletnú tabuľku definovania jednotlivých typov si pozrite dokumentáciu.
Nasledujúce obrázky sú obrázky typovo rovnakého semafóru (a ďaľších),
ktorý je
súčasťou zatiaľ neúplnej sady petržalských semafórov, modelovanej
trocha odlišne (572 polygónov), s
použitím foto textúr, trocha viac detailami, rozšírené o verzie s
vyblednutou farbou a hrdzou, meniteľným textom na
tabuľkách a ktoré sú použité v mape petržalského železničného uzla.
Viac o kompletnej sade nájdete tu.