Ako na signalizáciu.

Najskôr sa vám pokúsim ukázať ako si jednoducho postaviť AZD odjazdový 5 svetelný semafor AB. Jeho stavba je jednoduchá  či už ho budete stavať z kriviek, alebo základných objektov.
Ako prvé si pripravíme textúru. je lepšie vždy použiť foto textúru, ale môžete si ju aj nakresliť, alebo kombinovať foto textúru s kreslenou.. Okrem betónu sa ju snažte umiestniť do jedného celku (nieje vyslovene podmienkou). Naviac budeme potrebovať samostatné textúry svetiel. Konkrétne červenú, zelenú a žltú ktoré rovnako ako hlavnú textúru umiestnite do rovnakého adresáru ako bude neskôr exportovaný im súbor semaforu a samozrejme príslušný config.txt.



Začneme od spodnej časti, betónového základu. Postavíme si ho z jednoduchého kvádra o rozmeroch 0.5 x 0.5 x 0.5 a umiestnime ho do stredu priestoru v ose Z na -0.25m. Prevedieme ho na EDITABLE MESH, vyberieme skupinu polygóny, označíme spodnú plochu a zmažeme ju ako nepotrebnú plochu.
Následne si označíme vyberieme skupinu vertexy, označíme všetky spodné a v hornom pohľade pomocou SCALE spodnú hranu roztiahneme asi o 50 percent v osiach X a Y.



K nemu pripojíme ďalší kváder o rozmeroch 0.58 x 0.28 x 0.4m, premeníme ho na EDITABLE MESH a umiestnime ho nad betónový základ. Bude to elektrická rozvodňa. Aj z neho odstránime spodnú nepotrebnú plochu.



Teraz si vytvoríme cylinder o ôsmych hranách, polomere 0.07m výške 4.65m a zloženého z 2 segmentov na výšku. Mierne ho zapustíme do betónového základu a vycentrujeme. Prevedieme ho na EDITABLE MESH, označíme vertexy strednej časti a posunieme ich nahor tak aby horná časť mala 0.065m a spodná 4.0m. Potom označíme najvrchnejšie vertexy a v hornom pohľade pomocou SCALE v ose X a Y vrchnú časť roztiahneme o asi 30 percent. Spodnú plochu cylindra zapusteného v betóne odstránime.



Vytvoríme si ďalší cylinder o 8 hranách, polomere 0.04m, dĺžke 0.5m a v počte 5 segmentov na výšku. Umiestnime ho do stredu a vysunieme smerom hore nad hrubší cylinder. Potom ho prevedieme na EDITABLE MESH a pomocou BEND ho ohneme do nasledovného tvaru.



Horný segment natiahneme na 0.35m spodný na 1.2m alebo tak aby celková výška najvyššieho bodu bola 6.4m



Teraz si spravíme spodné ukotvenie. Vymodelujeme ho z malého osemuholníka o niečo širšieho ako spodná tyč (polomer  0.09m), umiestneného vo výške 4.5m nad povrchom, k nemu z vnútornej strany pripojíme jednoduchý kváder a ďalší kváder z ktorého odstránime hornú, dolnú, prednú a zadnú stenu a mierne ho zošikmíme tak ako na nasledujúcom obrázku.



Teraz si vymodelujeme schodíky.  Spravíme to z kriviek tak, že si v bočnom pohľade nakreslíme štvoruholník o dĺžke 0.5m a prevedieme ho do EDITABLE SPLYNE. Potom pridáme do stredu na spodnej strane pomocou REFINE jeden bod a upravíme jeho tvar znížením tohoto stredného bodu na dvojnásobok pôvodnej výšky.  Označíme si všetky čiary a pomocou  MODIFIERS - MESH EDITING - EXTRUDE vytiahneme výšku rezu na 0.05m. Potom oddelíme bočné plochy a tie posunieme nahor. Zároveň odstránime spodné plochy až bude schodík vyzerať tak ako na obrázku.



Z neho potom spravíme niekoľko klonov na celú výšku stĺpu 0.4m od seba vzdialené na výšku a čelnej strane ich zakryjeme s jedným plane vytvoreným v čelnom pohľade o šírke 0.1m a výške 2m. Ak chcete ušetriť polygóny je možné tieto schodíky riešiť pomocou alfa kanálu. Nebudú však tak plastické.



Teraz sa vrátime k samotným svetlám. Najskôr z cylindra o piatich hranách vymodelujeme jednu spojnicu medzi horným a dolným ukotvením ku ktorému zároveň prípadne ešte dorovnáme samotné ukotvenia.



Pred tento cylinder umiestnime z kriviek vymodelovaný osem uholník. Vytvoríme ho napríklad z upraveného pravouholníka do ktorého pridáme s REFINE dva body do hornej a dva body do spodnej hrany, premeníme na EDITABLE SPLYNE, vyberieme čiary a pomocou EXTRUDE vytiahneme na výšku 0.0m  Potom odstránime priečne a zadnú plochu tak aby nám ostala iba jedna čelná plocha. Modelovať túto plochu môžeme aj inak. Či už s plane, alebo aj z jednej čelnej strany jednoduchého osemuholníka ktorý upravíme do výsledného tvaru.. Spôsob modelovania sa vyberá hlavne podľa toho ako sa bude poťahovať plocha textúrou. Iba ak máte textúru pre túto plochu ako jeden celok celej plochy je to v zásade jedno.



Z jednoduchého hranola o hĺbke 0.1m, šírke 0.3m a výške 1.6m vymodelujeme najskôr zadnú stranu.



K nej potom kryt paraboly jedného reflektoru z hranolu 0.3 x 0.3 x 0.1 so skosenou zadnou stranou a odstránenou prednou plochou.



A nakoniec tienitko pred samotné svetlo na prednej strane z cylindra úpravou tvaru a odstránením nepotrebných spodných, čelnej a zadnej plochy.  Tienitko a zadný kryt paraboly sa potom naklonuje a rozmiestní pod seba na príslušné pozície. Tým je samotné modelovanie ukončené. Počet polygónov je 472 a pokiaľ ste semafor netextúrovali priebežne môžete ho otextúrovať teraz.



Pred samotným exportom do im formátu ešte pridáme 5 helper pointov pomocou ktorých sa spoja externé svetlá a zabezpečí správna funkcia. Začneme smerom zdola na hor a označíme ich ako a.light0, a.light1, a.light2, a.light3 a a.light4. Pointy umiestnime na miesta kde budú svetlá a mierne nad povrch. Pozor na orientáciu. Ak nebudú smerovať smerom von, svetlá neuvidíte.



Ak chcete použiť aj text musíte pridať aj point pre tento menitelny text do miesta spodnej červenej tabuľky. Config.txt bude vyzerať nasledovne

kuid                            <kuid:XXXXX:XXXXX>
region                            "SK SIGNALIZACIA"
light                               1
trackside                        2.5
function                        "TrackSignal"
name                            455
fontsize                         0.07
fontcolor                        250,250,250
kind                            "mosignal"
mesh-table {
    default {
        auto-create                1
        mesh                    "objekt.im"
    }
}
signals {
    0 {
        light                    2
    }
    4 {
        light                    3
    }
    8 {
        light                    3
    }
}
lights {
    0 {
        corona                    "corona_yellow.tga"
    }
    1 {
        corona                    "corona_red.tga"
    }
    2 {
        corona                    "corona_red.tga"
    }
    3 {
        corona                    "corona_green.tga"
    }
    4 {
        corona                    "corona_yellow.tga"
    }
}
kuid-table {
}
category-class                        "WA"
category-region-0                    "SK"
category-era-0                        1970
asset-filename                        "objekt"
username                               "AZD odjazd 5 AB"


Povinný tag je function s hodnotou "TrackSignal" a kind s hodnotou "mosignal". Tag signals {} definuje funkciu svietenia a tag lights {} definuje na ktorej pozícii (helper pointe) bude priradené ktoré svetlo zastúpené textúrou definovanou tagom corona. Pre kompletnú tabuľku definovania jednotlivých typov si pozrite dokumentáciu.

Nasledujúce obrázky sú obrázky typovo rovnakého semafóru (a ďaľších), ktorý je súčasťou zatiaľ neúplnej sady petržalských semafórov, modelovanej trocha odlišne (572 polygónov), s použitím foto textúr, trocha viac detailami, rozšírené o verzie s vyblednutou farbou a hrdzou, meniteľným textom na tabuľkách a ktoré sú použité v mape petržalského železničného uzla.
Viac o kompletnej sade nájdete tu.