K vášmu vozidlu môžete cab buď priradiť nejaký existujúci, alebo si ho vytvoriť vlastný. Pokúsim sa vám v stručnosti popísať to najdôležitejšie čo by ste mali vedieť o vytvorení cabu k vášmu vozidlu.
Všimnite si, že nechávam zachované externé časti ako stierače, spätné zrkadielka, smerovky a podobne. Tie je totiž z cabu vidieť rovnako ako sklo. Pripravený cab uložíme do adresáru mojevozidlo_interier kde budú všetky jeho súčasti.
Pomenujeme a exportujeme ho ako samostatný im súbor do adresáru mojevozidlo_interier a nazveme ho horn.im
2. PANTOGRAF – Ovládač pantografu je v našom prípade lano visiace zo stropu a zakončené guľou pre lepšie uchopenie. Vymodelujeme ho z jednoduchého 12 uholníka, alebo gule a 6 uholníkového lana v dostatočnej dĺžke 70cm. Podobne ako pedál klaksónu sa bude pohybovať hore dolu. Keďže ale opačne, tak aj jeho umiestnenie v priestore bude opačné.
Pomenujeme a exportujeme ho ako samostatný im súbor do adresáru mojevozidlo_interier a nazveme ho pantograf.im
3. SVETLO – Osvetlenie bude ovládané prepínačom ktorý je umiestnený spolu s ďalšími v samostatnej krabici na prednej strane pod čelným oknom. Preto si najskôr vymodelujeme samostatnú krabicu z jednotlivých kvádrov.
K tomuto panelu vytvoríme jednu samostatnú páčku ktorú neskôr priradíme na všetky miesta v ovládači. Je dobré modelovať tieto časti spolu pre lepšiu kompatibilitu a predstavu ako to bude v konečnom dôsledku vyzerať.
Ovládač importujeme do cabu pod čelné sklo do stredu a páčku exportujeme ako samostatný im súbor do adresáru mojevozidlo_interier a nazveme ho tlacitko.im
4. DINAMICKÁ BRZDA – Naše vozidlo bude mať iba jednu brzdu. Tú si vymodelujeme z prstenca, niekoľkých rôzne upravených a do seba zapadajúcich viac uholníkov a trubiek. Aj tu si všimnite jeho umiestnenie v priestore.
Pomenujeme a exportujeme ju ako samostatný im súbor do adresáru mojevozidlo_interier a nazveme ho dbrzda.im
Keď máme objekty a samotný
cab hotový
pridáme do cabu ešte helper pointy ktoré nám všetko vzájomne prepoja.
a.brake |
brzda |
a.cabfront | základný pohľad vodiča smerom von |
a.horn | klaksón |
a.pantograf | pantograf |
a.reverser | prepínač smeru |
a.tlacitko_svetlo | tlačítko pre svetlo |
a.tlacitko1 | nefunkčné tlačítko |
a.tlacitko2 | nefunkčné tlačítko |
a.tlacitko3 | nefunkčné tlačítko |
Nezabúdajte že tak ako všade, aj
tu je
mimoriadne dôležité otočenie bodov. Špatne otočený bod spôsobí
nesprávne
zobrazenie či animáciu objektu k nemu priradeného.
A nezabudnite, že
v základnom nastavení je dôležité pre orientáciu aj to v akom
pohľade
bod vytvoríte.
Celý cab musí byť potom umiestnený tak aby sedel
s bodom pre cab
v modely. Teda tak aby nepretŕčal, alebo sa neprekrýval
s vozidlom
pred, alebo za našim vozidlom. Tento je umiestnený v geometrickom
strede
priestoru pre vodiča x=0, y=0 a z=0. To však ale u vášho
vozidla môže
byť aj inak. Tak isto je iba na vás či váš cab bude iba malý priestor
okolo
vodiča, alebo to bude viac ako v tomto prípade mestskej električky
kde
súčasťou je aj interier vozidla do ktorého vidieť zo stanovišťa vodiča
aj
v skutočnosti.
throttle_lever change-notch speed.wav reverser_lever change-notch reverser.wav pantograph_lever change-notch panto.wav light_switch change-notch switch.wav trainbrake_lever change-notch switch.wav switch0 change-notch switch.wav switch1 change-notch switch.wav switch2 change-notch switch.wav horn change-notch throttle.wav |
kuid
<kuid:XXXXX:XXXXXX> category-class "ZI" kind "interior" category-region-0 "SK" category-era-0 "1930s" kuid-table { } obsolete-table { } cameralist { camera0 0,0.55,0.52,0,-0.1 camera1 0,0.55,0.35,0,0.5 camera2 0.1,0.55,0.35,-1,0 camera3 -0.1,0.55,0.35,1,0 camera4 0,-0.03,0.73,-3,0.66 camera5 0,0.15,0.5,12.565,-1.4 } cameradefault 0 mesh-table { default { mesh "int.im" auto-create 1 } throttle_lever { kind "lever" auto-create 1 mesh "speed_controller.im" att "a.speed_controller" limits 0,9 angles 0,1.4 notches 0,0.1,0.2,0.3,0.4,0.6,0.7,0.8,0.9,1 notchheight 1,2,2,2,2,2,2,2,2,1 radius 0 mousespeed 1 att-parent "default" } reverser_lever { kind "lever" auto-create 1 mesh "reverser.im" att "a.reverser" limits 0,2 angles 0,1.4 notches 0,0.5,1 notchheight 1,1,1 radius 0 att-parent "default" } trainbrake_lever { kind "lever" auto-create 1 mesh "brzda.im" att "a.brake" limits 0,2 angles 1,4.8 notches 0,0.2,0.4,0.6,0.8,1 notchheight 1,1,1,1,1,1,1 radius 0 mousespeed 1 att-parent "default" } light_switch { kind "lever" auto-create 1 att "a.tlacitko_svetlo" mesh "tlacitko.im" limits 0, 1 angles 2, 4 notches 0, 1 notchheight 0,0 radius 0 att-parent "default" } switch0 { kind "lever" auto-create 1 att "a.tlacitko1" mesh "tlacitko.im" limits 0, 1 angles 2, 4 notches 0, 1 notchheight 0,0 radius 0 att-parent "default" } switch1 { kind "lever" auto-create 1 att "a.tlacitko2" mesh "tlacitko.im" limits 0, 1 angles 2, 4 notches 0, 1 notchheight 0,0 radius 0 att-parent "default" } switch2 { kind "lever" auto-create 1 att "a.tlacitko3" mesh "tlacitko.im" limits 0, 1 angles 2, 4 notches 0, 1 notchheight 0,0 radius 0 att-parent "default" } pantograph_lever { kind pullrope auto-create 1 mesh pantograf.im att a.pantograf limits 0, 1 angles 0, 0.2 notches 0, 1 notchheight 1, 1 mousespeed 1 radius 0 } horn { kind pullrope auto-create 1 mesh horn.im att a.horn limits 0, 1 angles 0, -0.1 notches 0, 1 notchheight 1, 1 radius 0 mousespeed -1 } } trainz-build 2.4 asset-filename "int" |
V stručnosti vysvetlím niektoré pojmi. Každopádne si ale pozrite CCG kde je všetko podrobne popísané.
Teraz vám už treba iba príslušný
cab priradiť
k vášmu vozidlu pomocou kuid čísla v jeho config.txt súbore.