Textúra pre povrch s 3D efektom
 
Občas pôsobí pekne trávnatý povrch ktorý má v sebe aj prvky 3D, teda napríklad s viditeľnými steblami trávy. Je to pomerne jednoduché si takúto textúru vytvoriť. Jedná sa o dva samostatné objekty ktoré sú spolu prepojené.
Ako základ si musíte vytvoriť základnú textúru pre povrch. Jednoduchú bitmapu formátu tga, alebo bmp 24bit a rozmeroch 128x128 pixelov. Lepšie je ak je homogénnejšia a ak už má mať štruktúru nemala by  táto byť príliš kontrastná a členitá. Záleží však samozrejme od toho čo chcete dosiahnuť, keďže občas je práve štruktúra žiaduca.




Ako ďalšie si v gmaxe vytvoríme plochu pre steblá. Vychádzame pri tom napríklad z rozloženého boxu alebo aj kriviek ktoré upravíme do tvaru hviezdice, alebo zloženej hviezdice kde je pridaný napríklad štvorec.



Čím viac plôch o to hustejší porast a samozrejme nemusíte definovať iba jednu hviezdicu, ale aj viac hviezdic alebo krížov a pod. Výška stien by mala zodpovedať výške trávy a nemala by byť u všetkých celkom rovnaká aby sme dosiahli istú pestrosť bližšiu skutočnosti než všetko rovnaké a šablónovité. Záleží to ale aj od alfa textúry ktorú použijeme. Ide hlavne o výsledný reálny pocit z trávy rôznej výšky, ale pri tom hommogéneho koberca a tomu treba všetko podriadiť a prispôsobiť. Inak to bude pre peknú rovnomernú zelenú lúku a inak pre strniskovité či kríkovité porasty.
Podľa toho si vytvoríme aj alfa kanálovú textúru kde základná bitmapa bude plnofarebná a alfa kanál bude textúra ktorá vytvorí steblá alebo trs trávy




Získate ju nakreslením, alebo úpravou fotografie trávy ( trsu ) v niektorom bitmap editore, ktorý umožňuje takéto úpravy. Touto alfa-kanálovou textúrou potom potiahnete v gmaxe vytvorené plochy po oboch stranách. Musíte teda materiál v materiál editore definovať ako obojstranný. Inak sa vám objaví iba na jednej strane.
Pre bežnú trávu je vhodnejšie použiť čo najjednoduchšie redšie schémy a ako plno farebnú textúru sa snažte použiť homogénnejšiu textúru s čo najmenej farbami a bez vzoru. Vzor a veľa farieb to všetko dosť rozčlení a príliš husto vedľa seba umiestnené steblá vytvoria dosť nepeknú až chaotickú spleť či doslova guču čohosi čo pre bežnú trávu nevyzerá príliš pekne. Presne naopak to ale je pre trs a zvlášť ak vychádzate z fototextúr, kde zas homogénna plocha bez štruktúry pôsobí dosť neprirodzene.
Šírku mapujte tak aby ste steblá trávy príliš neroztiahli a nemali priemer 10cm a v TRS potom nepôsobili skôr ako lopúch než steblá trávy. Skôr sa snažte ich stenčiť.
Pri tvorbe alfa kanálu nepoužívajte v alfa textúre ostré iba  bielo-čierne bitmapi. Krajšie a jemnejšie prechody sú s použitím aj odtieňov šedej a teda polo-priepustného alfa kanálu.
Pri  mapovaní tiež sa snažte ukončiť na kraji plochy na konci vzoru a masku neodseknúť niekde v polovici stebla. Tak isto pôsobí pekne ak použijete viac polygónov či trojuholníky a súvislá tráva končí smerom von trocha užšie ako smerom do stredu. Je to experimentovanie a hľadanie toho najideálnejšieho čo chcete dosiahnuť.




Ak dokončíte tento objekt exportujete ho ako bežný scenery objekt kde config.txt bude vyzerať nejako nasledovne.

kuid                                                        <kuid:XXXXX:XXXXX>
region                                                     "SK TEXTURY"
type                                                        "3d trava"
kind                                                        "scenery"
category-region-0                                   "SK"
category-era-0                                       "2000s"
category-class                                        "BI"
light                                                         1
asset-filename                                         "3dtrava"
trainz-build                                              2
username                                                "3dtrava"
kuid-table {
}

Samostatnú bitmapu pre trávu uložte do samostatného adresáru a vytvorte config.txt pre textúru podkladu v ktorom prepojíte vzájomne 3Dobjekt a túto textúru podkladu tagom cluter-mesh ktorý bude definovať kuid 3D objektu. Config.txt bude vyzerať nejako nasledovne.

kuid                                                          <kuid:XXXXXX:XXXXXX>
region                                                        "SK TEXTURY"
kind                                                           "groundtexture"
type                                                          "3D trava"
trainz-build                                                 2
obsolete-table {
}
clutter-mesh                                               <kuid:XXXXXX:XXXXXX>
category-class                                           "GL"
category-region-0                                     "SK"
category-era-0                                          "2000s"
asset-filename                                           "3dtrava"
username                                                  "3dtrava"
kuid-table {
}



Podľa toho akú kombináciu plnofarebnej bitmapy a alfa kanálovej textúry a jej vzoru zvolíte, podľa toho si aj vytvoríte trávu,  step, polo step, pastvinu a pod. Treba však vziať na vedomie, že je to objekt a nejaký ten polygón naviac a  súvislá vrstva 3D trávy na celom štvorci zrejme zaťaží váš počítač viac ako bežná textúra a na nej kde tu položený samostatný trs nejakej podobne vytvorenej  vegetácie. Tak isto, že je chybou ak vám tráva bude presvitať a vyrastať zo stredu koľajnice či celkom novej asfaltky.



Alebo bude vaša tráva vyššia ako pasúci sa dobytok



Ak chcete mať trávu musí byť decentná. Ostatnému sa medze vo fantázii nekladú